HORDA ZERO
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PROTOCOLO 09 // EXPLORAÇÃO

A arena agora guarda caminhos, zonas e não apenas hordas.

POIs, zonas RPG contínuas, itens temporários de run, descobertas permanentes, achados de arma, eventos de identidade e beats narrados transformam as 12 arenas em uma campanha de exploração ligada à Ruptura Zero.

Arena de Horda ZeroEXPLORE // STORY-V1 // RPG-ZONES
63

Pontos de interesse

12 ARENAS

A exploração espalha pontos de interesse pelas arenas, com desafios, recompensas e descobertas que mudam o caminho de cada run.

63 POIs canônicos

StagePoiCatalog publica 63 pontos de interesse append-only: 59 entradas ligadas a descobertas/desbloqueios permanentes, incluindo a Bússola da Expedição #62, mais quatro expedições repetíveis run-only #58–#61.

Descoberta permanente

ExplorationUnlockCatalog mapeia 59 descobertas/desbloqueios permanentes. Completar um POI pode liberar upgrades, armas especiais, relíquias, cartas, personagens, armas de personagem, runas, evoluções, maldições, modificadores e o modo Expedição.

Waypoint antecipado para conteúdo run-only

POIs que existem somente na run aparecem no compass/mapa desde o início mesmo sem reveal. POIs que liberam conteúdo permanente continuam obedecendo KNOWN/MYSTERY/PROXIMITY/SECRET para não antecipar segredos e meta-progressão.

Cinco nós-base com reveal imediato

Cinco POIs da árvore permanente usam IMMEDIATE_REVEAL_RADIUS para ensinar o caminho-base desde o começo, sem transformar todos os segredos permanentes em waypoints antecipados.

Desafio faz parte da descoberta

O POI pode exigir guardiões, abates na zona, miniboss, carregar uma arma até o chefe, sequência, emboscada ou as novas defesas por ondas/ritual com guardião.

Objetivos distantes continuam representáveis

Compass e mapa tático integram os waypoints elegíveis mesmo fora da janela local, com distância visível e âncora no objeto físico quando aplicável.

Co-op preserva uma autoridade

Na main atual, o Host continua dono do estado compartilhado de POIs/field pickups; clientes apresentam snapshots autoritativos em vez de executar uma segunda progressão de exploração concorrente.

4

Expedições repetíveis da 0.1.18.

RUN-ONLY · POIs #58–#61

Esses encontros não aumentam o catálogo de descobertas permanentes. Eles reaparecem em novas runs e mantêm recompensa pessoal por jogador no co-op.

POIFaseEncontroRecompensa
#58FlorestaClareira dos VigiasHEALING
#59CemitérioVigília das LanternasESSENCE ×2
#60PântanoRitual das Águas NegrasRUNE_CHOICE
#61CatedralCerco do Sino PartidoESSENCE ×4
✓Os quatro encontros #58–#61 são repetíveis entre runs e não criam entradas em ExplorationUnlockCatalog; com a Bússola #62, o estado atual possui 63 POIs e 59 descobertas/desbloqueios permanentes.
✓DEFEND_WAVES/RITUAL_GUARDIAN só avançam tempo enquanto as consultas permanecem contínuas dentro da área; sair pausa o progresso.
✓Cada defesa solicita três investidas de 6, 8 e 10 inimigos. RITUAL_GUARDIAN só conclui após o tempo e a morte do guardião dedicado; matar outro boss não basta.
✓Claims são pessoais por jogador no co-op. O POI físico compartilhado só deve desaparecer quando nenhum perfil elegível ainda precisar dele.
✓Há divergência de copy no source atual: Vigília das Lanternas mostra 30 s mas challengeGoal=900; Cerco do Sino Partido mostra 45 s mas challengeGoal=2000. A wiki preserva o valor executado e sinaliza a inconsistência.
ROTA

Expedição procedural.

6 COLUNAS · 18 NÓS + BOSS

A Expedição cria uma rota completa por seed, levando a run por encontros diferentes até o chefe final.

Rota procedural por seed

A Expedição gera uma rota determinística com 6 colunas de 3 nós. Depois dos 18 nós de rota, um 19º nó fecha a jornada com boss.

Oito tipos de encontro

A rota combina Combate, Elite, Mercador, Santuário, Evento, POI, Tesouro e Boss. O gerador garante cobertura dos tipos de rota antes de preencher os nós restantes.

Bússola desbloqueia o modo

O POI #62, Bússola da Expedição, fica na Masmorra Esquecida. Levar a Bússola até a vitória contra o Lorde da Masmorra libera permanentemente o modo Expedição.

A arena continua canônica

A Expedição escolhe transições e prepara cada encontro, mas reutiliza a arena, mercador, tesouro, POIs, elites e bosses existentes em vez de criar runtimes paralelos.

Ascensão, checkpoint e co-op

A rota aceita Ascensão de A0 a A14. Modificadores de pressão são cumulativos e também multiplicam a recompensa dos nós; a complexidade dos Elites sobe em marcos próprios de A3 a A14. Entre nós, o checkpoint preserva vida relativa, inventário RPG, loadout/fusões, nível/XP, recursos de level-up, runas, maldições, Transcendência/Ecos e efeitos duráveis de Mercador/Tesouro. No co-op, o Host é autoritativo e publica snapshots de rota/build para reconnect.

DESBLOQUEIO. Encontre a Bússola da Expedição na Masmorra Esquecida e derrote o Lorde da Masmorra carregando-a.
NÓS

Cada tipo tem uma abertura e uma condição de vitória próprias.

8 TIPOS · REGRAS ATUAIS

A Expedição injeta uma abertura e um alvo de objetivo na arena canônica; ela não cria versões paralelas de mercador, baú, POI, Elite ou boss.

NóAberturaCondição de conclusãoRegra de arena
CombateUsa o encontro padrão da fase, sem alvo específico criado pela Expedição.Conclui pelo objetivo canônico normal da fase.Qualquer arena elegível pelo seed.
EliteCria um Elite canônico reforçado a +340 units do jogador, com o spawnId salvo como alvo do nó.Conclui quando aquele Elite específico deixa de estar ativo.Qualquer arena elegível pelo seed.
MercadorForça um mercador a +220 units do ponto inicial.Exige visitar o mercador, continuar em PLAYING e também concluir o objetivo canônico da fase.O gerador escolhe somente arenas com merchant=true.
SantuárioCria um cofre SANCTUARY a +760 units do jogador.Exige resolver o cofre e concluir o objetivo canônico da fase.Qualquer arena elegível pelo seed.
EventoCria uma oferta rúnica especial a +760 units; o pool é Rúnico, Santuário, Arsenal ou Experiência.Conclui quando a oferta fica totalmente resolvida; se Rúnico abrir seleção pendente, o segundo passo também precisa terminar.Qualquer arena elegível pelo seed.
POIRevela imediatamente um desafio repetível de Expedição já presente na arena.Conclui quando aquele POI específico é marcado como completo.O gerador escolhe somente arenas que possuem POI repetível de Expedição.
TesouroCria a +760 units um baú normal collect-all, não-special, com ARSENAL como recompensa preferida.Exige coletar/resolver o pacote inteiro e concluir o objetivo canônico da fase.Qualquer arena elegível pelo seed.
BossCria o boss da fase no ponto inicial e força advancedEncounter=true, inclusive em A0 da Expedição.Conclui quando aquele boss específico deixa de estar ativo.O nó final escolhe uma arena determinística pelo seed da Expedição.
CHECKPOINT

Efeitos duráveis são reaplicados entre nós.

ORDEM PRESERVADA · EFEITOS ESCALARES
FonteEfeitoPersiste?Contrato
Velocidade do MercadormoveSpeed ×1.12SIMA compra de Velocidade custa 90 moedas e multiplica a velocidade de movimento por 1,12×. O efeito é codificado no checkpoint da Expedição e reaplicado no próximo nó.
Dano do MercadorplayerDamage ×1.18SIMA compra de Dano custa 300 moedas e multiplica o dano do jogador por 1,18×. O efeito é codificado no checkpoint da Expedição e reaplicado no próximo nó.
Cura do Mercadorheal 50% max HPNÃOA compra de Cura custa 50 moedas e cura 50% da vida máxima imediatamente. Ela não vira evento de efeito persistente; apenas a vida relativa resultante segue pelo checkpoint leve.
Vitalidade do SantuáriomaxHealth +30; health +30SIMA recompensa de vitalidade do Santuário soma +30 de vida máxima e +30 de vida atual. O evento é reaplicado entre nós.
Fallback de Dano do ArsenalplayerDamage ×1.10SIMQuando o Cofre Arsenal não pode melhorar arma nem adicionar orbital, o fallback multiplica dano por 1,10× e esse efeito é persistido na Expedição.
CURA É DIFERENTE. A compra de Cura do Mercador não é reexecutada no próximo nó. O que atravessa é a vida relativa resultante do checkpoint; já Speed, Damage, Vitalidade do Santuário e o fallback de Dano do Arsenal entram na sequência ordenada de efeitos.
A0–A14

Ascensão acumula pressão e recompensa.

RUN MODIFIERS · CUMULATIVOS

Cada marco ativo multiplica os anteriores: vida, dano, velocidade, densidade e recompensa da Expedição crescem juntos conforme a Ascensão selecionada.

AscensãoModificadorVidaDanoVeloc.SpawnRecompensa
A1Vigor Hostil1.10×1.00×1.00×1.00×1.05×
A2Fúria Hostil1.00×1.10×1.00×1.00×1.05×
A3Caçada Veloz1.00×1.00×1.07×1.00×1.08×
A5Pavor Crescente1.12×1.08×1.04×1.00×1.12×
A7Resiliência Sombria1.10×1.00×1.00×1.00×1.08×
A9Ira da Horda1.00×1.07×1.00×1.04×1.08×
A11Perseguição Implacável1.00×1.00×1.04×1.04×1.08×
A13Massacre Ascendente1.10×1.08×1.03×1.08×1.10×
A14Ápice1.08×1.05×1.00×1.05×1.12×
PRESSÃO

A build carregada e o idle também alimentam a dificuldade.

EXPEDITION DIFFICULTY · DINÂMICO

A Expedição aplica pressão extra sobre o snapshot normal da arena quando a build carregada está acima do nível esperado ou quando o jogador permanece parado. Os dois sinais somam seus reforços multiplicativos antes dos caps globais.

Build acima da curva

A pressão cresce com o delta de nível e chega ao máximo em +18 níveis acima do esperado: spawn 1.30×, grupo 1.20×, HP 1.40× e dano 1.20× sobre o snapshot normal.

Ficar parado

Existe graça de 5 s; depois a pressão sobe por 7 s e fica cheia aos 12 s. No máximo: spawn 1.40×, grupo 1.30×, HP 1.25× e dano 1.35×.

Sinais combinados

Antes dos caps globais, build cheia + idle cheio podem aplicar 1.70× spawn, 1.50× grupo, 1.65× HP e 1.55× dano.

CAPSTONE

O boss final lê a build real restaurada.

CHECKPOINT → REFORÇO ÚNICO

Depois que o checkpoint inter-node é restaurado, o boss final da Expedição recebe um reforço único baseado na build realmente carregada. Vida considera níveis de armas, passivas, evoluções, nível e sequência de modificadores; dano usa os mesmos sinais com pesos menores. Bônus explícito de dano contra Elite/Boss também aumenta a vida do capstone, limitado a 1,75×, para preservar duração sem apagar o benefício do jogador.

Vida

Escala-base entre 2.0× e 9.8×; após compensação anti-boss, o teto final é 12.0× e 10.000.000 HP.

Dano

Faixa final 1.15×–1.90×.

COINS

Recompensa de nó escala por coluna e Ascensão.

BASE + COLUNA · × ASCENSÃO
TipoFórmula-baseEm A14
Combate24 + coluna×8×2.070
Elite48 + coluna×12×2.070
Mercadorsem recompensa direta—
Santuáriosem recompensa direta—
Eventosem recompensa direta—
POI32 + coluna×9×2.070
Tesouro60 + coluna×15×2.070
Boss120 + coluna×30×2.070

A coluna do nó funciona como o ato da fórmula. O multiplicador de A14 é 2.070× e resulta da composição dos nove bônus de recompensa ativos; o valor final é arredondado para a moeda inteira mais próxima.

ELITE

Complexidade de afixos sobe por marcos.

BUDGET · DETERMINÍSTICO POR SEED
DesdeFaixaBudgetAfixosChance extra
A0Elites normais00–0—
A31 afixo simples21–1—
A61 afixo completo31–1—
A91–2 afixos41–245%
A122 afixos52–2—
A142–3 afixos72–345%
AfixoBudgetEfeito
Vampírico2×1,08 vida, ×1,05 dano; cura 30% do dano de contato efetivo.
Explosivo2×1,12 dano; ao morrer cria zona de fogo de raio 154, aviso 0,85 s, duração 0,30 s e dano-base 28.
Frenético1×1,10 dano e ×1,18 velocidade.
Blindado2×1,35 vida e ×0,88 velocidade.
Invocador3×1,10 vida, ×1,03 dano; após 2,5 s passa a invocar 2 reforços a cada 5,5 s.
Tempestuoso3×1,06 vida, ×1,10 dano, ×1,04 velocidade; a cada 5,25 s marca alvo até 520 units e cria zona de tempestade de raio 72 após 1 s.
LEITURA DA CURVA. A0–A2 não usam afixos universais; A3 introduz 1 simples; A6 libera os afixos ativos caros; A9 pode rolar um segundo (45%); A12 garante 2; A14 parte de 2 e tem 45% de chance de chegar a 3, dentro de budget 7.
MAPA

Como um POI funciona.

WAYPOINT → CHEGAR → DESAFIO → RECOMPENSA
ContratoValores atuais
TiposWEAPON_PEDESTAL · RUNE_MONOLITH · LOST_RELIC · CURSED_ALTAR · SANCTUARY · ESSENCE_VEIN · LOST_TOME · CORRUPTED_PORTAL · SEALED_WEAPON
RevelaçãoKNOWN · MYSTERY · PROXIMITY · SECRET
DesafiosNONE · KILL_GUARDIANS · KILL_IN_ZONE · DEFEAT_MINIBOSS · CARRY_TO_BOSS · ACTIVATE_SEQUENCE · SURVIVE_AMBUSH · DEFEND_WAVES · RITUAL_GUARDIAN
RecompensasRUN_WEAPON · RUNE_CHOICE · PERMANENT_DISCOVERY · RUN_BUFF · HEALING · ESSENCE · LORE · SPECIAL_WEAPON_TRIAL
WAYPOINTS. Conteúdo run-only pode orientar desde o início mesmo sem reveal. POIs permanentes continuam protegidos pela regra de descoberta; 5 nós-base são a exceção de onboarding com reveal imediato.
F1–F5

Onboarding da árvore permanente.

PROXIMITY · RAIO 100000

Esses cinco POIs são permanentes, mas são revelados explicitamente no início da run. Eles não dependem da regra run-only.

FasePOILocalUpgrade permanente
F1#51Espelho GêmeoArsenal
F2#48Passagem dos VentosAgilidade
F3#49Observatório ArcanoAmplitude Arcana
F4#50Couraça da FendaArmadura
F5#52Arquivo do SábioMagnetismo
✓Os cinco POIs são conteúdo permanente, não run-only; portanto não usam o bypass de waypoint temporário.
✓ArenaPoiSystem os revela explicitamente no reset da run para ensinar a árvore permanente nas fases 1–5.
✓Todos usam RevealMode.PROXIMITY com IMMEDIATE_REVEAL_RADIUS = 100.000, reforçando o onboarding imediato.
✓A rota mantém quatro slots normais e reserva um quinto slot independente para o POI permanente inicial; ele não expulsa uma descoberta narrativa existente.
✓A ordem pedagógica é F1 Arsenal → F2 Agilidade → F3 Amplitude Arcana → F4 Armadura → F5 Magnetismo.
13

Armas encontradas no campo.

RUN-ONLY · NÃO É POI

13 achados físicos

FieldPickupCatalog distribui 13 armas encontráveis por fases específicas. Algumas arenas não têm arma livre e cada run mantém no máximo 2 field pickups ativos.

Waypoint desde o início

Achados de arma são objetivos de exploração da fase: COMPASS_REVEAL_RANGE é infinito, então o ícone permanece disponível desde o início da run independentemente da distância.

Handoff para a arma visível

Quando o field pickup entra na leitura local da câmera, o waypoint deixa a borda da tela e passa a acompanhar o próprio item logo acima dele. O marcador periférico só permanece enquanto a arma ainda está fora da leitura local.

Mais distantes de propósito

Com waypoint permanente durante a run, os achados agora ocupam rotas de aproximadamente 3.200 até 10.800 units, dependendo da arma/fase.

Interação curta

A coleta acontece a 74 units. O achado pode equipar a arma, subir nível, aplicar sobrecarga temporária ou abrir decisão de troca quando a build está cheia.

Sobrecarga

A sobrecarga dura 60 s e usa multiplicador de dano 1,20× para a arma afetada; esse efeito é da run e não altera desbloqueio permanente.

Reciclagem na build cheia

A decisão permite substituir uma arma ou reciclar o achado por XP + 10% de cura. Field pickups continuam fora do Arquivo e da árvore permanente.

WAYPOINT DESDE O INÍCIO. O alcance do compass para field pickups é ilimitado. As armas podem ficar entre cerca de 3200 e 10800 units sem perder a orientação.
8

Zonas RPG contínuas.

POI-ANCHORED · SEM LOADING

A zona dá identidade espacial ao trecho ao redor do POI; desafio, interação e recompensa continuam pertencendo ao POI. Concluir o objetivo não apaga o cenário.

ZonaIdentidade
Ruínas Esquecidasruínas, colunas, pedras e arsenal antigo
Bosque Corrompidoárvores mortas, raízes, névoa e corrupção
Círculo Rúnicopedras rúnicas, inscrições e círculo arcano
Santuário Arcanoarquitetura ritual e energia controlada
Arena do Guardiãoespaço de combate para guardiões/miniboss
Acampamento Abandonadosobreviventes, suprimentos e registros
Veio de Essênciacrescimento cristalino e energia condensada
Cicatriz do Portalruptura dimensional e matéria instável

Zonas contínuas, POIs intactos

ArenaZoneSystem ancora cada zona importante em um POI ativo. O objetivo continua responsável por desafio/interação/recompensa; a zona dá identidade espacial e permanece no cenário após a conclusão.

Ressonância Rúnica

Em Círculos Rúnicos elegíveis, 3 inscrições podem ser ativadas por proximidade em qualquer ordem. O progresso persiste ao sair/voltar e não compete com POIs que já usam ACTIVATE_SEQUENCE.

Inventário run-only, coleção lifetime persistente

São 20 itens: 8 materiais (stack 99), 4 consumíveis (stack 9), 6 relíquias RPG únicas e 2 itens de quest únicos. As quantidades do inventário zeram entre runs; separadamente, cada aquisição incrementa um contador vitalício por item em SaveProgress, usado por progressão como o desbloqueio de Rivet.

Quick-use mobile radial

No Android/mobile, um toque curto no botão único usa o consumível selecionado. Segurar por 320 ms abre a roda; arrastar e soltar em Vida, Vigor, Proteção ou XP troca o slot sem consumir. Centro/fora cancela a troca; nova run volta para Vida e pausa/mapa/tela/layout cancelam o gesto.

Autoridade da UI responsiva

Os contratos exatos de Revive, Shop, RankHistory, Treasure, Essence Shop e notificações ficam centralizados em data/current-release-v4.ts, por currentMobileUiContracts e currentReleaseLayoutGates. Consumidores machine-readable devem usar esses contratos correntes e não preservar o antigo epsilon de 0,25dp da Essence Shop.

Chave sem spoiler

A Chave Rúnica não revela segredo à distância. Ela habilita a revelação de um POI SECRET apenas ao entrar no raio físico de 360 units do selo e é consumida ao abrir a rota.

Mercador ampliado

Cada run acrescenta 4 ofertas RPG determinísticas: 3 consumíveis distintos e 1 das 5 relíquias RPG do pool do Mercador; o Talismã da Fortuna não faz parte desse pool. Elas complementam, não substituem, as ofertas históricas.

Personagens usam a camada existente

Arena RPG não adiciona um herói próprio; o roster atual possui 23 heróis, incluindo Íris/Gemini e os oito desbloqueios veteranos. Zonas e POIs podem reconhecer o roster corrente via eventos/Storytelling; a fase de NPCs leves continua roadmap e não é runtime atual.

Áudio, ícones e kit visual

As 8 zonas têm loop ambiente + stinger de entrada e o evento rúnico tem 2 SFX. O primeiro kit visual usa 16 PNGs modulares e os 20 itens têm assets canônicos; os 4 consumíveis possuem ícones finais dedicados. A presença/validação automática dos assets não substitui o gate manual em aparelho para toque, mix e leitura visual.

RESSONÂNCIA RÚNICA. 3 inscrições → 60 XP + 3×2 moedas + 12 cura + 1 Poeira Arcana. Não concede runa diretamente.
LOOT

Cada zona já entrega um item RPG reconhecível.

1 RECOMPENSA RPG POR POI
ZonaRecompensa inicial
Ruínas Esquecidas1× Osso Antigo
Bosque Corrompido1× Raiz Corrompida; Altar Amaldiçoado entrega 1× Brasa Amaldiçoada
Círculo Rúnico1× Poeira Arcana + 1× Chave Rúnica se ainda não houver chave
Santuário Arcano1× Flor do Santuário
Arena do Guardião1× Sigilo do Guardião
Acampamento Abandonado1× Diário do Acampamento; se já existir, 1× Tônico de Vigor
Veio de Essência2× Fragmento de Essência
Cicatriz do Portal1× Fragmento de Portal
SEM DUPLICAR RECOMPENSA. Cada POI concluído concede no máximo uma recompensa RPG. A Ressonância Rúnica acrescenta 1 Poeira Arcana pelo microevento.
20

Inventário RPG da run.

8 MATERIAL · 4 CONSUMÍVEL · 6 RELÍQUIA · 2 QUEST

É um inventário leve e temporário. Não substitui armas, passivas, Active Relics, relíquias permanentes ou o loadout principal.

MaterialRaridadeDescriçãoStack
Fragmento de EssênciaCOMMONCristal condensado usado em melhorias e rituais.99
Raiz CorrompidaUNCOMMONRaiz infectada por energia de uma região corrompida.99
Poeira ArcanaUNCOMMONResíduo refinado de inscrições e estruturas rúnicas.99
Osso AntigoCOMMONVestígio preservado entre ruínas de batalhas esquecidas.99
Sigilo do GuardiãoRAREMarca deixada por um guardião derrotado.99
Fragmento de PortalRAREFragmento instável arrancado de uma ruptura dimensional.99
Brasa AmaldiçoadaRAREBrasa que ainda conserva energia de uma maldição.99
Flor do SantuárioUNCOMMONPlanta rara associada a cura e purificação.99
SlotConsumívelEfeitoDesktop
1Frasco de Vida MenorCura 35% da vida máxima; não é gasto se a vida já estiver cheia.4
2Tônico de Vigor40 s: +15% velocidade e +10% dano.5
3Pergaminho de Proteção30 s: dano recebido ×0,65.6
4Tomo de ExperiênciaConcede 25% do XP restante até o próximo nível, mínimo 40 XP bruto.7
Relíquia RPGEfeito atual
Amuleto Carmesim+8% dano; cura 1,5% da vida máxima ao derrotar guardião/chefe.
Anel da VigíliaDano recebido ×0,90.
Botas do Viajante Sombrio+10% velocidade de movimento.
Lanterna do Explorador+35% alcance de descoberta por proximidade/detecção de segredo.
Bússola Rúnica+15% alcance do selo secreto. O bônus de orientação ×1,50 existe no domínio/telemetria, mas ainda não possui consumidor real de mapa e não é tratado como benefício player-facing.
Talismã da Fortuna+12% moedas de tesouro; +15 p.p. de upgrade extra; +15 p.p. de relíquia no Baú RPG; +30 p.p. de pilha extra; +7 p.p. de fusão.
Item de questRaridadeFunção atual
Chave RúnicaRAREChave ritual ligada a mecanismos e selos antigos; revela um SECRET somente dentro do raio físico elegível e é consumida ao abrir a rota.
Diário do AcampamentoRARERegistro de sobreviventes que passaram pela região; é item único da run.
✓O inventário pertence ao ArenaZoneRuntime e é apagado ao criar uma nova rota/run; não entra em SaveProgress.
✓Materiais empilham até 99, consumíveis até 9, relíquias RPG e itens de quest são únicos (cap 1).
✓Cada aquisição incrementa um serial de UI para que o toast mostre somente eventos novos; excesso satura no cap sem overflow.
✓No cliente co-op, snapshots reconstroem apenas a apresentação espacial; POIs concluídos recebidos do Host não concedem loot local nem consomem Chave Rúnica.
RUN-ONLY ≠ SEM PROGRESSO DE PERFIL. O inventário RPG zera entre runs, mas cada aquisição também incrementa um contador vitalício por item em SaveProgress. Esses contadores fazem parte do snapshot cloud e podem alimentar desbloqueios permanentes; Rivet exige 75 Poeiras Arcanas coletadas no perfil antes da prova final com Batedor.
MATERIAL

Materiais têm efeito durante a própria run.

8 BÔNUS · CAPS PRÓPRIOS
MaterialEfeito durante a runUnidades úteis
Fragmento de Essência+5 p.p. de chance de pilha extra por unidade, até +15 p.p.3
Raiz Corrompida+2 s de duração do Tônico de Vigor por unidade, até +10 s.5
Poeira Arcana+2 p.p. de chance de fusão por unidade, até +10 p.p.5
Osso Antigo+2% de moedas do baú de tesouro por unidade, até +10%.5
Sigilo do Guardião+5 p.p. de chance do segundo upgrade no baú normal por unidade, até +10 p.p.2
Fragmento de Portal+4 p.p. de chance rara no Baú RPG por unidade, até +12 p.p.3
Brasa Amaldiçoada+3 p.p. de chance rara no Baú RPG por unidade, até +9 p.p.3
Flor do Santuário+3% da vida máxima na cura do Frasco de Vida Menor por unidade, até +15%.5
TESOURO

Baú normal é collect-all, não escolha 1 de 3.

3 RECOMPENSAS JUNTAS

O primeiro slot tenta melhorar um item já presente na build; o segundo sempre entrega moedas; o terceiro tenta um segundo upgrade e, se não houver, vira moedas. Tudo que foi revelado é coletado junto.

Moedas

85–120 no slot garantido; fallbacks usam 70–100 e 35–65 antes dos multiplicadores.

Segundo upgrade

50% base, até 85% com Sorte/Sigilo do Guardião.

Fusão

35% base + Sorte + Poeira Arcana; máximo atingível hoje 52% (hard cap 95%). Descoberta global elegível ainda bloqueada vem antes da fusão de build.

RPG CHEST

Baú RPG entrega três itens juntos.

MATERIAL · CONSUMÍVEL · RARO

O pacote nunca inclui quest item, arma, arma especial ou passiva da build. O terceiro slot tenta uma relíquia ainda não possuída e cai para material raro quando necessário. No co-op, cada jogador recebe um roll pessoal baseado no próprio inventário e Sorte.

Relíquia rara

18% base; Talismã +15 p.p.; Fragmento de Portal até +12 p.p.; Brasa até +9 p.p. Máximo atual: 54%.

Consumível ×2

O helper/teste declara 12% base, mas o caminho executado em roll() usa 10% + metade do bônus de pilha. A wiki segue o comportamento executável e mantém essa divergência explícita até o jogo alinhar os dois valores.

CHAVE RÚNICA. Ela não antecipa segredos: um POI SECRET só é revelado ao entrar no raio físico base de 360 units do selo e a chave é consumida ao abrir a rota.
BUILD

Buffs temporários e relíquias RPG se compõem.

SEM ALTERAR STATS-BASE PERMANENTEMENTE
CanalComposição
MovimentoVigor × Botas do Viajante Sombrio
Dano causadoVigor × Amuleto Carmesim
Dano recebidoWard × Anel da Vigília

ArenaRpgRunModifiers centraliza a composição. Enquanto um item/buff não existe na run, o multiplicador correspondente permanece neutro.

23

Personagens dentro da camada RPG.

ROSTER ATUAL · NPCs AINDA ROADMAP

O RPG atual não acrescenta um novo personagem jogável. Ele faz zonas e POIs reconhecerem os heróis existentes por eventos e Storytelling.

23 heróis jogáveis

O roster corrente possui 23 IDs, incluindo Íris/Gemini e os oito desbloqueios veteranos. Arena RPG Zones não cria um herói adicional próprio.

Identidade por herói

Eventos, falas, rotas e recompensas temáticas reutilizam CharacterStageEventCatalog + Storytelling.

NPCs leves

Mercador errante, sobrevivente, ferreiro, cronista e caçador aparecem como direção da Fase C, mas ainda não são NPCs funcionais da main.

ARQUIVO

Códice de Descobertas.

6ª ABA DA COLEÇÃO

6ª aba da Coleção

A Coleção ganhou Arquivo/Códice de Descobertas como sexta aba, organizado por arena.

Anti-spoiler

Antes da descoberta, a entrada aparece como ??? com pista; depois, o card abre o registro expandido.

Detalhe completo

O registro mostra arena, personagem, evento/desafio, lore, recompensa e efeito, com navegação Anterior/Próxima dentro da arena.

Responsivo

CollectionArchiveDetailLayout mantém composição dedicada para landscape, phone portrait e Fold/tablet.

SAVE

Persistência e cloud.

APPEND-ONLY · MERGE MONOTÔNICO
✓ExplorationUnlockProgress mantém descobertas permanentes append-only.
✓O payload cloud inclui progresso de exploração e usa merge monotônico: descoberta já obtida não volta a bloqueada em outro dispositivo.
✓ReleaseCohortProgress separa ALPHA/PRODUCTION, preserva ALPHA de forma sticky para saves antigos e evita claim de fundador duplicado.
✓StarterCharacterWeaponNormalizer repara compatibilidade de armas STARTER em saves antigos sem revogar conteúdo já liberado.
✓Conflito cloud não deve mutar o save antes da escolha do usuário.
INVENTÁRIO RPG ≠ SAVE PERMANENTE. Materiais, consumíveis, relíquias RPG e itens de quest pertencem à run atual e não entram em SaveProgress como metaprogressão.
HERÓIS

Eventos de identidade.

FASE · STREAK · VIDA · POI · CHEFE
✓CharacterStageEventCatalog + CharacterStageEventRuntime ligam eventos a progresso da fase, kill streak, vida baixa, POI e janela de chefe.
✓Eventos usam sistemas já existentes para efeitos mecânicos; zonas temporárias de cura/buff recebem feedback visual.
✓A elite rastreada do Batedor só concede recompensa após morrer.
✓Eventos entram na fila narrativa normal e não interrompem alertas críticos de chefe.
4 ATOS

Campanha da Ruptura Zero.

12 ARENAS · CÂNONE V1
ATO I · FASES 1–4

Os rastros da rede

Floresta, Cemitério, Masmorra e Vulcão provam que a Horda usa uma infraestrutura antiga do Conclave do Limiar e que os chefes não são a origem da rede.

ATO II · FASES 5–8

Estabilizadores e a 13ª badalada

Pico, Pântano, Deserto e Catedral revelam que fogo, gelo, água e tempestade eram partes da mesma rede e que o LIMIAR-13 foi aberto deliberadamente.

ATO III · FASES 9–11

A origem da Horda Zero

Cova, Abismo e Fenda ligam microfendas, registros de identidade e o cabeçalho H-0 a uma matriz autorreplicante vinda do outro lado.

ATO IV · FASES 12

A herança do Vazio

A Cidadela fecha a campanha-base: Malrec Voss autorizou o LIMIAR-13; Vesper carrega a credencial biológica C-13; Nox, Lâmina Rúnica e Mimo completam partes diferentes do protocolo de fechamento.

SPOILERS. Malrec Voss abriu o LIMIAR-13. O Soberano do Vazio não é Malrec transformado. Vesper herda a credencial biológica C-13 do Projeto Carmesim.
HISTÓRIA

Storytelling durante a run.

PERSONAGEM · POI · CHEFE · EPÍLOGO
✓A campanha cobre as 12 arenas e quatro atos canônicos.
✓StageStoryCatalog usa RUN_START, FIRST_POI_REVEALED, POI_REACHED, POI_COMPLETED, BOSS_APPROACH e BOSS_DEFEATED.
✓Falas específicas de personagem são fatos/revelações do cânone; entradas ANY_CHARACTER são estrutura editorial e não viram fallback automático de lore.
✓A vitória na Cidadela dispara o epílogo RUPTURA INTERROMPIDA: a segunda sincronização é impedida, mas o Vazio e fragmentos H-0 continuam existindo.
✓Nox, Vesper, Lâmina Rúnica e Mimo possuem linhas de epílogo próprias quando vencem a Cidadela.

A vitória na Cidadela impede a segunda Ruptura; ela não apaga o Vazio nem os fragmentos H-0.

VOZ

Os beats da história são narrados.

PT · EN · 6–20 s
♪Story V1 possui locução PT/EN ligada diretamente às chaves story_stage_#, story_event_# e story_citadel_# em assets/audio/story/<idioma>/<categoria>/<id>.ogg.
♪CoreVoiceBank carrega os clips sob demanda, interrompe a voz anterior ao iniciar uma nova fala e tenta novamente a reprodução em intervalos de 0,20 s, até 10 tentativas, quando o backend ainda está inicializando.
♪Falas STORY usam janela dinâmica entre 6 e 20 s, calculada pelo maior texto PT/EN para evitar cortar narrações longas no limite antigo de diálogo curto.
♪Lâminas Orbitais, Selo de Retalhos, Laço Carmesim e Rastro Cinético usam assets dedicados centralizados por SharedWeaponVisualAssets; o visual principal continua acessível por uma camada compatível para os consumidores existentes.
♪Lâminas Orbitais não usa mais uma camada glow separada: o loader atual reutiliza orbital_blades_icon_v1.png como camada de mundo e mantém orbital_blades_hit_fx_v1.png para impacto.
♪O Laço Carmesim usa o ícone v3 e composição origin/segment/tip/hit/return; Rastro Cinético usa o ícone v2 e composição segment/overdrive/start/end/origin/aura/hit em vez da apresentação procedural antiga.
♪PATCHLING continua com nome canônico EN 'Runic Mime' em CoreLocalization. A ocorrência 'Moonpatch' em copy residual não substitui o nome público atual.
NOME EM INGLÊS. PATCHLING aparece como Runic Mime. Uma descrição antiga de desbloqueio ainda pode aparecer em conteúdo legado.
QA

Conteúdo da Run no Developer Hub.

POI · FIELD · STORY · ZONE · RPG
↗Conteúdo da Run: página unificada do Developer Hub para testar conteúdo da fase/run sem navegar entre ferramentas separadas.
↗POI Debug: seleção fase → personagem → POI, com reveal/teleporte/desafio/completar conforme o serviço disponível.
↗Field Pickup Debug: permite localizar e testar os achados físicos de arma da fase sem caminhar toda a arena.
↗Story Debug: permite disparar beats narrativos e validar storytelling específico por fase/personagem.
↗Os comandos também existem em Android Debug e desktop por qa_poi, qa_field e qa_story.
↗A existência dos testes/superfícies não equivale a CI verde no HEAD atual sem execução observada.
GATE RPG. validate-arena-rpg-zones.bat cobre contratos automatizados e encaminha a validação física para docs/RPG_DEVICE_VALIDATION_CHECKLIST.md. A existência do gate não prova uma execução verde.