HORDA ZERO
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PROTOCOLO 01 // PRIMEIRA RUN

Aprenda a sobreviver.

Horda Zero é um arena survival de ataque automático. O onboarding atual ensina movimento, XP, build e economia em uma curva de 12 ondas de aquecimento — e o herói inicial já entra com sua própria Assinatura mecânica.

Arena real de Horda ZeroROTA // RUN-001
01

O loop em quatro movimentos

Você escolhe um herói e uma arena, entra com uma arma inicial e se move enquanto o ataque acontece automaticamente. O loop não termina quando a meta de abates é atingida: a arena continua até o limite de tempo, derrota, abandono ou o comportamento especial de Infinito.

01

Escolha o herói

Cada personagem entra com atributos, arma inicial, talento e requisito de desbloqueio próprios. O primeiro herói começa disponível; os demais dependem do avanço de fases.

↘
02

Leia a arena

A seleção mostra meta de abates, duração, recompensa, mercador, modificador nativo e os segredos associados. A missão de abates é um marco, não o encerramento da fase.

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03

Construa a run

O ataque é automático. Você move, coleta XP, escolhe melhorias, administra slots, abre baús, encontra runas, compra do mercador e reage aos eventos da arena.

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04

Feche o resultado

Vitória, derrota e abandono têm estados distintos. O resumo mostra a build, métricas, eventos e recompensas; moedas, essência e marcos elegíveis são persistidos conforme a regra de retenção.

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02

Prioridades dos primeiros minutos

LEITURA DE RISCO // 0–180 s
01

Não fique parado

O contato continua sendo o risco imediato, mas ficar parado por muito tempo também aumenta a pressão de vários clímax e perigos.

02

Monte a base

Escolha uma arma principal, uma passiva e uma melhoria de sobrevivência antes de buscar uma combinação rara.

03

Leia a Assinatura

Sobrecarga: Acertos do projétil enchem a Sobrecarga. Ascensões aceleram a carga e fortalecem o Overclock. O medidor aparece no HUD e cresce junto da identidade do herói.

04

Não conte com cura fácil

Pickups de vida são deliberadamente raros. Movimento, posicionamento e fontes explícitas de sustain importam mais do que esperar uma poção cair.

DROPS

A horda paga pouco sustain e poucos baús extras.

ROLLS INDEPENDENTES · 0.1.20
OrigemMoeda físicaHEALTHBaú RPGGarantidos
Não-boss6.0% · 30.10% · 22 HP——
Elite6.0% · 31% · 22 HP0.10% base—
Boss75.0% · 310% · 22 HP15% basebaú normal + runa
✓Qualquer não-boss faz roll independente de 6% para pickup físico de 3 moedas e, se não for Elite, 0,10% para HEALTH de 22. XP e moedas-base do abate são processados separadamente.
✓Elite mantém o roll de 6% para 3 moedas, sobe cura para 1% e tem 0,10% base de Baú RPG. A chance do Baú RPG recebe o multiplicador da Chave Arcana.
✓Boss faz roll de 75% para 3 moedas e 10% para HEALTH, sempre cria um baú normal e uma runa, e ainda tem 15% base de Baú RPG. A chance do Baú RPG recebe o multiplicador da Chave Arcana.
CHAVE ARCANA. A recompensa de maestria Chave Arcana multiplica apenas o roll de Baú RPG de Elite/Boss por 1,65×: Elite 0,10% → 0,165%; Boss 15% → 24,75%.
ONDAS

O aquecimento completo leva cerca de seis minutos.

12 TIERS · 30 S POR ONDA

As ondas continuam durando 30 segundos, e o aquecimento é distribuído em 12 tiers. Os seis primeiros abaixo cobrem apenas a primeira metade da curva; o tier máximo chega na onda 12. Da onda 2 em diante há um respiro de 3 segundos na troca, e bonus spawns só ficam elegíveis a partir da onda 7 — depois dos três primeiros minutos.

ONDA 1

0–29 s

Spawn 0,60× · grupo 0,78× · HP 0,92× · dano 0,90× · velocidade 0,95×.

abertura de confiança
ONDA 2

30–59 s

Spawn 0,64× · grupo 0,80× · HP 0,93× · dano 0,91× · velocidade 0,96×.

3 s iniciais de respiro
ONDA 3

60–89 s

Spawn 0,68× · grupo 0,82× · HP 0,94× · dano 0,92× · velocidade 0,97×.

aquecimento
ONDA 4

90–119 s

Spawn 0,72× · grupo 0,84× · HP 0,95× · dano 0,93× · velocidade 0,98×.

aquecimento
ONDA 5

120–149 s

Spawn 0,76× · grupo 0,86× · HP 0,96× · dano 0,94× · velocidade 0,99×.

aquecimento
ONDA 6

150–179 s

Spawn 0,80× · grupo 0,90× · HP 0,97× · dano 0,95× · velocidade 1,00×.

última onda sem spawn bônus
FASE 1 TEM JANELA DE CONFIANÇA. A Floresta mantém mobs comuns em 60% da dificuldade nominal durante os primeiros 180 s e sobe suavemente até 100% aos 360 s.
CURA

Pickups de sustain usam pools persistentes e isolados.

DROP · POOLS · PERSISTÊNCIA
0,10%

Drop de cura comum

Todo inimigo não-boss que não seja Elite usa 0,10% de chance de soltar HEALTH.

1,00%

Drop de cura elite

Elites têm 1,00% de chance de soltar HEALTH.

10%

Drop de cura boss

Chefes têm 10% de chance de soltar HEALTH.

SEM TTL

HEALTH não expira

Poções de cura permanecem no mapa até serem coletadas ou até o pool de HEALTH precisar reciclar o pickup mais antigo.

256

Pool de HEALTH

HEALTH possui pool físico próprio com 256 posições. Várias curas podem coexistir; quando o pool satura, somente o HEALTH mais antigo é substituído.

0,20%

Soul Magnet comum

Cada drop de XP elegível faz um roll independente de 0,20% para inimigos comuns.

0,30% · 0,80% · 4%

Soul Magnet forte / elite / boss

Arquétipos fortes usam 0,30%, elites 0,80% e bosses 4%. Não existe cooldown, pity, threshold ou exclusividade por magnet ativo.

64 · SEM TTL

Soul Magnet persistente

Soul Magnet usa pool especial separado de 64 posições, pode coexistir em múltiplas cópias e recicla somente o especial mais antigo quando satura. Delay de coleta: 0,35 s.

SEM DISPUTA ENTRE POOLS. Health e Soul Magnet não expiram por tempo nem por sair da tela; cada categoria possui capacidade própria e só recicla dentro do próprio pool quando necessário.
COFRES / POIs

Recompensas de escolha continuam separadas do baú normal.

OURO · XP · ARSENAL · RÚNICO · SANTUÁRIO

Estes cinco IDs são recompensas de escolha usadas por cofres especiais e POIs físicos de exploração. Eles não são os três slots do baú normal, que é um pacote collect-all de recompensas concretas de moeda/build.

GOLD

Baú de Ouro

+80 moedas da sessão

Recompensa direta da run.
EXPERIENCE

Baú de Experiência

+25% do XP restante até o próximo nível

Avança o próximo level-up sem entregar um nível inteiro automaticamente.
ARSENAL

Baú do Arsenal

+1 nível em uma arma equipada abaixo do Lv7

Armas de personagem e especiais entram no mesmo pool. Se todas estiverem no cap, tenta +1 orbital; com orbitais no cap, aplica +10% de dano.
RUNIC

Cofre Rúnico

escolha 1 entre 3 runas ainda não obtidas

Abre uma segunda etapa no mesmo modal. Com 3/3 runas, o Cofre Rúnico deixa de aparecer em novos baús especiais.
SANCTUARY

Santuário

+30 vida máxima e cura total

Fonte explícita de sustain da run.
COFRE RÚNICO EM DUAS ETAPAS. Ao escolher o Cofre Rúnico, o mesmo modal revela três runas ainda não obtidas e você escolhe uma. Depois de 3/3 runas, esse tipo deixa de entrar em novos baús especiais.
MERCADOR

O mercador é uma decisão finita da run.

3 OFERTAS ÚNICAS
90 MOEDAS

Velocidade

+12% de velocidade de movimento durante a run

50 MOEDAS

Cura

cura 50% da vida máxima pelo pipeline explícito

300 MOEDAS

Dano

+18% de dano do jogador durante a run

ESTOQUE ESGOTADO. As três ofertas são únicas por run. O mercador soma moedas da sessão e moedas persistentes do perfil, gasta primeiro a carteira da run e usa a permanente somente para cobrir a diferença. Depois de comprar as três ofertas, a loja deixa de reabrir naquela run.
03

Controles essenciais

INPUT // DESKTOP E MOBILE

DESKTOP

WASD / setasMovimento do herói.
ESC / PPausa durante a run.
1–3 / EspaçoEscolha e confirmação em level-up.
F11 / Alt+EnterTela cheia no launcher desktop.
TAlterna o painel de desempenho durante a partida.

ANDROID

ArrasteMovimento com multitouch e safe areas.
Toque na HUDMapa, pausa, escolha, baú, relíquia e mercador.
BACKFecha mapa, volta de menus ou encerra o contexto atual.
OpçõesVibração, intensidade visual, legendas e números de dano.
TELEGRAPH

Nem todo dano vem por contato.

RANGED + INK WRAITH

Inimigos à distância possuem estado de aviso, alvo congelado no início do telegraph, projétil e cooldown próprios. A pressão do clímax pode acelerar o cooldown, mas nunca encurta o tempo de aviso visual.

ArquétipoAvisoCooldownFaixaProjétilDano
RANGED0,55 s2,60 s175–460285 u/s0,85× do dano do inimigo
INK_WRAITH0,70 s3,20 s190–500235 u/s1,05× do dano do inimigo
MOVIMENTO CONTA. A telemetria mede uma janela móvel de 6 s. Depois de uma janela completa com menos de 42 unidades percorridas, a pressão de camping cresce após 5 s e normaliza até 12 s, modulada pela arena.
04

Eventos que mudam a run

ATÉ 2 EVENTOS SIMULTÂNEOS
36 s · 12 s

Chuva de Moedas

5–100%

Moedas caem ao redor do sobrevivente.

78 s · 20 s

Frenesi

15–100%

A horda surge com o dobro de intensidade.

132 s · 10 s

Hora da Sorte

25–100%

Toda experiência obtida vale três vezes mais.

176 s · 45 s

Invasão de Chefes

42–100%

Múltiplos chefes rompem o limite normal da arena.

251 s · 20 s

As Trevas Desceram

60–100%

A visão se limita a um pequeno círculo ao redor do herói.

EVENTO ≠ CLÍMAX. Eventos são janelas temporárias do catálogo comum. O clímax é uma mecânica própria da arena, com gatilho, composição, intensidade e hazards próprios; consulte Arenas para a tabela F1–F12.
05

Recompensa e saída

RESULTADO DA PARTIDA
VITÓRIA

O tempo chegou ao limite

Consolida a recompensa da arena, moedas, essência, vitórias, maestria, ranking semanal e desbloqueios elegíveis.

DERROTA

A vida chegou a zero

Fênix ou revive podem interromper o fim. Sem eles, a run termina em estado de derrota, sem virar vitória.

ABANDONO

Você saiu pela pausa

O jogo marca “run encerrada”. O progresso elegível permanece, mas abandono não conta como partida vencida.

REGRA DE OURO. Uma meta cumprida é um marco interno. Em arenas normais, sobreviva até o limite para concluir a missão com vitória.
RESULTADO

O fim da run explica o que mudou.

DELTA DA PARTIDA
✓Elo Arcano 6e4efffc: arma automática de equipe T1–T7; Host aplica dano, clientes renderizam; pulso 22/26/30/34/38/42/46 e no máximo um acerto por inimigo por pulso.
✓Supplies co-op f4def82: chefes sempre geram Farol de Cura ou Bomba Arcana; elites têm 15% de chance total (7,5% / 7,5%). Em 2P/3P/4P, o Farol cura 35 / 40,25 / 45,5 por membro vivo; a Bomba causa 140 / 161 / 182 em raio 360 / 390 / 420.
✓HUD V3: retrato 70dp, 6 slots de armas + 6 de passivas no topo, tempo central, abates à esquerda, moedas à direita e onda sem contador visual; movimento por toque permanece ativo sem joystick ornamental.
✓Arena RPG Zones: 8 tipos de zona, 20 itens de run e quick-use fixo de 4 slots; mobile usa radial de 320 ms e desktop 4/5/6/7.
✓Ressonância Rúnica usa 3 inscrições e concede 60 XP, 3×2 moedas, 12 cura e 1 Poeira Arcana; não concede runa diretamente.
✓Lâminas Orbitais, Selo de Retalhos, Laço Carmesim e Rastro Cinético usam assets dedicados via SharedWeaponVisualAssets; Orbital usa icon+hit no contrato atual, sem glow separado.
✓Field pickups continuam run-only, com waypoint desde o início e alcance ilimitado; ao entrar na câmera, o waypoint periférico faz handoff para o próprio item e fica posicionado acima da arma.
✓Exploração contém atualmente 63 POIs append-only: 59 entradas ligadas a descobertas/desbloqueios permanentes, incluindo a Bússola #62, mais quatro expedições repetíveis run-only (#58–#61).
✓Story V1 usa áudio narrado PT/EN em stage/event/citadel; CoreVoiceBank carrega clips sob demanda e ArenaDialogueSystem usa janela dinâmica de 6–20 s para falas STORY.
✓POIs run-only recebem waypoint desde o início sem exigir reveal; POIs permanentes continuam obedecendo à descoberta normal salvo os cinco nós-base com reveal imediato.
✓Mapa tático e flash visual de Relâmpago usam EnemySpatialIndex e buffers reutilizáveis; o mapa recebe somente candidatos locais e o flash visual usa nearest(...) em vez de scans O(N).
✓ArenaRelicSystem usa EnemySpatialIndex/buffers reutilizáveis para LIGHTNING, ICE_SHARD, GLADE e HOLY_RING; o antigo backlog de scans completos nessas Relíquias Ativas não é mais atual.
✓A Loja Permanente v3 separa nível comprado de estado ativo; Arsenal tem cap rígido Lv2, Fúria exige Poder I e a venda devolve 100% dos tiers removidos.
✓O cap persistente é declarado por GameCatalog.Upgrade.maxPermanentLevel(): Arsenal/MULTISHOT = 2 e os demais permanentes = 5, salvo regra específica futura.
✓PermanentUpgradeSaveSanitizer migra saves locais e cloud fora do contrato: níveis são clampados para 0..cap e Arsenal legado Lv3–Lv5 converge para Lv2.
✓Com o cap atual do Arsenal, a árvore permanente coberta por PermanentShopPricing fecha em 420.000 moedas.
✓Pickups usam pools físicos independentes: XP 260, Saúde 256, Especial 64 e Transitório 128; HP e Soul Magnet persistem e um pool não consome a capacidade de outro.
✓Soul Magnet faz roll independente por abate elegível, sem cooldown, pity, threshold ou exclusividade ativa.
✓Armas STARTER acompanham silenciosamente o desbloqueio do herói dono e também reparam saves antigos cuja máscara global ainda não tinha sido persistida.
✓Dano de armas especiais alimenta RunStatistics para aparecer corretamente no resultado.
✓Armas de personagem e especiais respeitam Lv7; A Ruptura não reabre overcap de arma.
✓O resultado informa o maior Contrato de Abate novo concluído na run, a meta atingida e, quando houve salto, a faixa de tiers nova (por exemplo T3 → T6).
✓A recompensa do contrato aparece separada em moedas, Essência e Cores; ao concluir T7, a tela informa que os contratos foram encerrados para aquela arena.
✓O contrato é avaliado pelos abates reais no fim da run, inclusive em derrota/abandono; Infinito não progride T1–T7.
✓A tela de resultado registra somente missões diárias/semanais que mudaram de estado durante a run atual e exibe suas recompensas.
✓Diretivas semanais de sobrevivência acumulam tempo entre runs; o ranking usa apenas o tempo bruto da partida atual.
✓A Home exibe Moedas, Núcleos de Ascensão e Essência; layouts mobile preservam linhas de recurso sem sobreposição.
✓A primeira conclusão elegível do Infinito concede 1 Core global único; farms 6, 8 e 10 continuam concedendo +1 Core por arena.