Escolha o herói
Cada personagem entra com atributos, arma inicial, talento e requisito de desbloqueio próprios. O primeiro herói começa disponível; os demais dependem do avanço de fases.
↘PROTOCOLO 01 // PRIMEIRA RUN
Horda Zero é um arena survival de ataque automático. O onboarding atual ensina movimento, XP, build e economia em uma curva de 12 ondas de aquecimento — e o herói inicial já entra com sua própria Assinatura mecânica.
ROTA // RUN-001Você escolhe um herói e uma arena, entra com uma arma inicial e se move enquanto o ataque acontece automaticamente. O loop não termina quando a meta de abates é atingida: a arena continua até o limite de tempo, derrota, abandono ou o comportamento especial de Infinito.
Cada personagem entra com atributos, arma inicial, talento e requisito de desbloqueio próprios. O primeiro herói começa disponível; os demais dependem do avanço de fases.
↘A seleção mostra meta de abates, duração, recompensa, mercador, modificador nativo e os segredos associados. A missão de abates é um marco, não o encerramento da fase.
↘O ataque é automático. Você move, coleta XP, escolhe melhorias, administra slots, abre baús, encontra runas, compra do mercador e reage aos eventos da arena.
↘Vitória, derrota e abandono têm estados distintos. O resumo mostra a build, métricas, eventos e recompensas; moedas, essência e marcos elegíveis são persistidos conforme a regra de retenção.
↘O contato continua sendo o risco imediato, mas ficar parado por muito tempo também aumenta a pressão de vários clímax e perigos.
Escolha uma arma principal, uma passiva e uma melhoria de sobrevivência antes de buscar uma combinação rara.
Sobrecarga: Acertos do projétil enchem a Sobrecarga. Ascensões aceleram a carga e fortalecem o Overclock. O medidor aparece no HUD e cresce junto da identidade do herói.
Pickups de vida são deliberadamente raros. Movimento, posicionamento e fontes explícitas de sustain importam mais do que esperar uma poção cair.
| Origem | Moeda física | HEALTH | Baú RPG | Garantidos |
|---|---|---|---|---|
| Não-boss | 6.0% · 3 | 0.10% · 22 HP | — | — |
| Elite | 6.0% · 3 | 1% · 22 HP | 0.10% base | — |
| Boss | 75.0% · 3 | 10% · 22 HP | 15% base | baú normal + runa |
As ondas continuam durando 30 segundos, e o aquecimento é distribuído em 12 tiers. Os seis primeiros abaixo cobrem apenas a primeira metade da curva; o tier máximo chega na onda 12. Da onda 2 em diante há um respiro de 3 segundos na troca, e bonus spawns só ficam elegíveis a partir da onda 7 — depois dos três primeiros minutos.
Spawn 0,60× · grupo 0,78× · HP 0,92× · dano 0,90× · velocidade 0,95×.
abertura de confiançaSpawn 0,64× · grupo 0,80× · HP 0,93× · dano 0,91× · velocidade 0,96×.
3 s iniciais de respiroSpawn 0,68× · grupo 0,82× · HP 0,94× · dano 0,92× · velocidade 0,97×.
aquecimentoSpawn 0,72× · grupo 0,84× · HP 0,95× · dano 0,93× · velocidade 0,98×.
aquecimentoSpawn 0,76× · grupo 0,86× · HP 0,96× · dano 0,94× · velocidade 0,99×.
aquecimentoSpawn 0,80× · grupo 0,90× · HP 0,97× · dano 0,95× · velocidade 1,00×.
última onda sem spawn bônusTodo inimigo não-boss que não seja Elite usa 0,10% de chance de soltar HEALTH.
Elites têm 1,00% de chance de soltar HEALTH.
Chefes têm 10% de chance de soltar HEALTH.
Poções de cura permanecem no mapa até serem coletadas ou até o pool de HEALTH precisar reciclar o pickup mais antigo.
HEALTH possui pool físico próprio com 256 posições. Várias curas podem coexistir; quando o pool satura, somente o HEALTH mais antigo é substituído.
Cada drop de XP elegível faz um roll independente de 0,20% para inimigos comuns.
Arquétipos fortes usam 0,30%, elites 0,80% e bosses 4%. Não existe cooldown, pity, threshold ou exclusividade por magnet ativo.
Soul Magnet usa pool especial separado de 64 posições, pode coexistir em múltiplas cópias e recicla somente o especial mais antigo quando satura. Delay de coleta: 0,35 s.
Estes cinco IDs são recompensas de escolha usadas por cofres especiais e POIs físicos de exploração. Eles não são os três slots do baú normal, que é um pacote collect-all de recompensas concretas de moeda/build.
+80 moedas da sessão
Recompensa direta da run.+25% do XP restante até o próximo nível
Avança o próximo level-up sem entregar um nível inteiro automaticamente.+1 nível em uma arma equipada abaixo do Lv7
Armas de personagem e especiais entram no mesmo pool. Se todas estiverem no cap, tenta +1 orbital; com orbitais no cap, aplica +10% de dano.escolha 1 entre 3 runas ainda não obtidas
Abre uma segunda etapa no mesmo modal. Com 3/3 runas, o Cofre Rúnico deixa de aparecer em novos baús especiais.+30 vida máxima e cura total
Fonte explícita de sustain da run.+12% de velocidade de movimento durante a run
cura 50% da vida máxima pelo pipeline explícito
+18% de dano do jogador durante a run
DESKTOP
ANDROID
Inimigos à distância possuem estado de aviso, alvo congelado no início do telegraph, projétil e cooldown próprios. A pressão do clímax pode acelerar o cooldown, mas nunca encurta o tempo de aviso visual.
| Arquétipo | Aviso | Cooldown | Faixa | Projétil | Dano |
|---|---|---|---|---|---|
| RANGED | 0,55 s | 2,60 s | 175–460 | 285 u/s | 0,85× do dano do inimigo |
| INK_WRAITH | 0,70 s | 3,20 s | 190–500 | 235 u/s | 1,05× do dano do inimigo |
Moedas caem ao redor do sobrevivente.
A horda surge com o dobro de intensidade.
Toda experiência obtida vale três vezes mais.
Múltiplos chefes rompem o limite normal da arena.
A visão se limita a um pequeno círculo ao redor do herói.
Consolida a recompensa da arena, moedas, essência, vitórias, maestria, ranking semanal e desbloqueios elegíveis.
Fênix ou revive podem interromper o fim. Sem eles, a run termina em estado de derrota, sem virar vitória.
O jogo marca “run encerrada”. O progresso elegível permanece, mas abandono não conta como partida vencida.