FASE 01Floresta Sombria
1.00×Horda padrão. Ogro da Floresta.
CHEFE: Ogro da Floresta · MERCADOR: não
Rampa: basePROTOCOLO 03 // ARENAS
Cada arena combina pressão base, limite temporal, Contrato de Abate T1–T7, chefe, perfil próprio de horda e clímax. Os contratos aumentam somente a meta de abates: não adicionam mobs nem alteram HP, dano ou densidade.
CATÁLOGO // STAGE-012
FASE 01Horda padrão. Ogro da Floresta.
CHEFE: Ogro da Floresta · MERCADOR: não
Rampa: base
FASE 02Horda agressiva. Ceifador Ancestral.
CHEFE: Ceifador Ancestral · MERCADOR: sim
Rampa: base
FASE 03Horda pesada. Lorde da Masmorra.
CHEFE: Lorde da Masmorra · MERCADOR: não
Rampa: base
FASE 04Horda flamejante. Elemental da Lava.
CHEFE: Elemental da Lava · MERCADOR: sim
Rampa: base
FASE 05Horda gélida. Colosso de Gelo.
CHEFE: Colosso de Gelo · MERCADOR: sim
Rampa: base
FASE 06Horda anfíbia. Guardião do Pântano.
CHEFE: Guardião do Pântano · MERCADOR: sim
Rampa: base
FASE 07Horda ágil. Sultão da Areia.
CHEFE: Sultão da Areia · MERCADOR: sim
Rampa: base
FASE 08Horda de elites. Arcanjo Caído.
CHEFE: Arcanjo Caído · MERCADOR: não
Rampa: base
FASE 09Horda numerosa. Monstro da Maré Abissal.
CHEFE: Monstro da Maré Abissal · MERCADOR: não
Rampa: baseAceleração crescente. Arauto do Abismo.
CHEFE: Arauto do Abismo · MERCADOR: sim
Rampa: 10% temporal · 1,2% por nível · cap 1,42×Elites em cascata. Coração da Fenda.
CHEFE: Coração da Fenda · MERCADOR: não
Rampa: 14% temporal · 1,6% por nível · cap 1,55×Pressão máxima. Soberano do Vazio.
CHEFE: Soberano do Vazio · MERCADOR: sim
Rampa: 18% temporal · 2% por nível · cap 1,68× · densidade 1,45×A apresentação da arena também faz parte do contrato atual: as 12 fases resolvem um background temático dedicado, e o mercador usa uma banca visual própria quando está disponível. Essa arte não bloqueia inimigos nem cria safe zone.
| Arena | Visual |
|---|---|
| Floresta Sombria | Tema próprio da arena |
| Cemitério Profanado | Tema próprio da arena |
| Masmorra Esquecida | Tema próprio da arena |
| Vulcão Carmesim | Tema próprio da arena |
| Pico Glacial | Tema próprio da arena |
| Pântano Sombrio | Tema próprio da arena |
| Deserto dos Vendavais | Tema próprio da arena |
| Catedral Vazia | Tema próprio da arena |
| Cova dos Esquecidos | Tema próprio da arena |
| Abismo dos Famintos | Tema próprio da arena |
| Fenda Instável | Tema próprio da arena |
| Cidadela do Vazio | Tema próprio da arena |
StageAssetResolver aponta cada uma das 12 arenas publicadas para um background temático próprio. arena_background_v2.png permanece somente como fallback explícito quando o asset específico não estiver disponível.
Quando o mercador está disponível, ArenaSpriteRenderer desenha merchant_shop_world_v1.png como marco de loja atrás do personagem; o sprite procedural antigo não é empilhado sobre a arte dedicada.
MerchantWorldPresentationRules é explicitamente visual-only. A arte da banca não cria colisão, exclusão de spawn nem safe zone para inimigos.
A 0.1.19 removeu as regras de exclusão de inimigos do mercador. Inimigos podem atravessar/aproximar-se da área visual; somente a distância de interação continua pertencendo aos sistemas do mercador.
gfx/stages/common/arena_background_v2.png permanece como fallback; o resolver corrente possui um caminho dedicado para cada arena publicada.Cada arena guarda seu próprio Tier concluído. T1 usa a meta-base; T2–T7 multiplicam a mesma meta até 7×. Uma partida excepcional pode atravessar vários tiers de uma vez, mas cada recompensa é concedida só uma vez por arena.
| Arena | Abates/min | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 Supremo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Floresta Sombria | 50 | 750 | 1.500 | 2.250 | 3.000 | 3.750 | 4.500 | 5.250 |
| Cemitério Profanado | 60 | 900 | 1.800 | 2.700 | 3.600 | 4.500 | 5.400 | 6.300 |
| Masmorra Esquecida | 75 | 1.125 | 2.250 | 3.375 | 4.500 | 5.625 | 6.750 | 7.875 |
| Vulcão Carmesim | 85 | 1.275 | 2.550 | 3.825 | 5.100 | 6.375 | 7.650 | 8.925 |
| Pico Glacial | 90 | 1.800 | 3.600 | 5.400 | 7.200 | 9.000 | 10.800 | 12.600 |
| Pântano Sombrio | 95 | 1.900 | 3.800 | 5.700 | 7.600 | 9.500 | 11.400 | 13.300 |
| Deserto dos Vendavais | 100 | 2.000 | 4.000 | 6.000 | 8.000 | 10.000 | 12.000 | 14.000 |
| Catedral Vazia | 105 | 2.625 | 5.250 | 7.875 | 10.500 | 13.125 | 15.750 | 18.375 |
| Cova dos Esquecidos | 110 | 2.750 | 5.500 | 8.250 | 11.000 | 13.750 | 16.500 | 19.250 |
| Abismo dos Famintos | 115 | 3.450 | 6.900 | 10.350 | 13.800 | 17.250 | 20.700 | 24.150 |
| Fenda Instável | 120 | 3.600 | 7.200 | 10.800 | 14.400 | 18.000 | 21.600 | 25.200 |
| Cidadela do Vazio | 125 | 3.750 | 7.500 | 11.250 | 15.000 | 18.750 | 22.500 | 26.250 |
A meta canônica de abates de cada arena agora é o contrato T1. Ao concluí-lo pela primeira vez, a missão da fase é marcada e a próxima arena continua sendo liberada como antes.
Cada tier exige 1×, 2×, 3×, 4×, 5×, 6× ou 7× a meta-base da fase. O sistema não aumenta spawn, densidade, HP ou dano por causa do contrato.
Os abates são medidos na mesma partida. Se uma run atingir vários novos contratos, todos os tiers inéditos alcançados são consolidados e pagos uma única vez por arena.
A finalização usa os abates reais da run para avaliar contratos mesmo sem vitória. O modo Infinito é separado e não progride os contratos T1–T7.
Ao atingir T7 pela primeira vez, a arena concede 1 Core, registra o Supremo e a diretiva deixa de aparecer definitivamente nessa fase. Durante a própria run ela some assim que a meta T7 é atingida.
| Tier | Moedas | Essência | Core | Regra |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 1× recompensa da fase | 5 + 2× índice da fase | 0 | Se a vitória normal já pagou a recompensa da fase, T1 não duplica esse pagamento. |
| T2 | 1× recompensa da fase | 0 | 0 | Recompensa única por arena. |
| T3 | 1× recompensa da fase | 0 | 0 | Recompensa única por arena. |
| T4 | 1,5× recompensa da fase | 0 | 0 | Recompensa única por arena. |
| T5 | 2× recompensa da fase | +1 | 0 | Reforço de economia. |
| T6 | 2,5× recompensa da fase | +1 | 0 | Penúltimo contrato. |
| T7 SUPREMO | 3× recompensa da fase | +2 | 1 | Encerra os contratos dessa arena. |
A Floresta usa janelas temporais próprias e fica deliberadamente restrita a SWARM, GRUNT e RUNNER. As demais arenas avançam por bandas de progresso, alterando elegibilidade e peso relativo de cada arquétipo. O Infinito mantém uma curva própria de endgame.
| Arena | Perfil | Ritmo | Bandas | Identidade |
|---|---|---|---|---|
| Floresta Sombria | Introdução dos Corredores | confiança | 0–25 s · 25–45 s · 45–70 s · 70–90 s · 90 s+ | abre com 100% SWARM; introduz GRUNT e RUNNER gradualmente e mantém somente esses três arquétipos durante toda a F1 |
| Cemitério Profanado | Cerco dos Rápidos | sequencial | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | GRUNT/RUNNER abrem a fase; goblins e ranged entram depois, enquanto pesados, summoners e elites ficam reservados para arenas posteriores |
| Masmorra Esquecida | Muralha dos Pesados | sequencial | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | TANK define a identidade e recebe suporte progressivo de outros arquétipos |
| Vulcão Carmesim | Fragor Flamejante | sequencial | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | SWARM aparece desde o começo e a mistura cresce com ranged, tank e elite |
| Pico Glacial | Vigília da Geada | sequencial | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | TANK abre pressão e ranged/summoner entram em janelas posteriores |
| Pântano Sombrio | Pântano dos Caçadores | sequencial | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | mistura caçadores e goblins cedo e amplia a composição no fim |
| Deserto dos Vendavais | Tempestade dos Rápidos | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | RUNNER ganha grande peso e permanece relevante até o assalto final |
| Catedral Vazia | Coro das Elites | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | RANGED e ELITE ganham peso com suporte de summoners no fim |
| Cova dos Esquecidos | Horda Combinada | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | combina roster terrestre e aquático, incluindo Brine Stalker, Coral Bulwark e Ink Wraith |
| Abismo dos Famintos | Abismo dos Famintos | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | RUNNER e Brine Stalker pressionam cedo; Ink Wraith e suporte surgem depois |
| Fenda Instável | Fenda Instável | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | RUNNER abre a fase e SUMMONER/ELITE crescem conforme a fenda escala |
| Cidadela do Vazio | Cidadela do Vazio | agressivo | 0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90% | TANK entra desde o início e o roster completo converge no fim |
| Infinito | Infinito sem Piedade | infinito | 0% · 30% · 55% · 78% · 92% | perfil próprio que aumenta o peso de elites, summoners e composição de endgame |
WavePacingRules espalha a abertura por aproximadamente seis minutos: cada onda dura 30 segundos, os doze primeiros tiers sobem progressivamente e a onda 12+ mantém o tier-base máximo enquanto o Difficulty Director continua escalando por progresso, nível e dominância. Spawn bônus só entra a partir da onda 7.
| Onda | Janela | Spawn | Grupo | HP | Dano | Velocidade | Leitura |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0–29 s | 0,60× | 0,78× | 0,92× | 0,90× | 0,95× | abertura de confiança |
| 2 | 30–59 s | 0,64× | 0,80× | 0,93× | 0,91× | 0,96× | 3 s iniciais de respiro |
| 3 | 60–89 s | 0,68× | 0,82× | 0,94× | 0,92× | 0,97× | aquecimento |
| 4 | 90–119 s | 0,72× | 0,84× | 0,95× | 0,93× | 0,98× | aquecimento |
| 5 | 120–149 s | 0,76× | 0,86× | 0,96× | 0,94× | 0,99× | aquecimento |
| 6 | 150–179 s | 0,80× | 0,90× | 0,97× | 0,95× | 1,00× | última onda sem spawn bônus |
| 7 | 180–209 s | 0,85× | 0,94× | 0,98× | 0,96× | 1,01× | spawn bônus passa a ser permitido |
| 8 | 210–239 s | 0,90× | 0,98× | 1,00× | 0,98× | 1,02× | pressão intermediária |
| 9 | 240–269 s | 0,96× | 1,02× | 1,02× | 1,00× | 1,03× | baseline de dano |
| 10 | 270–299 s | 1,02× | 1,07× | 1,04× | 1,02× | 1,04× | pressão acima do baseline |
| 11 | 300–329 s | 1,10× | 1,13× | 1,07× | 1,05× | 1,05× | escalada avançada |
| 12+ | 330 s+ | 1,18× | 1,20× | 1,10× | 1,08× | 1,06× | tier máximo; Director continua escalando |
Na Floresta, mobs comuns ficam em 0,60× da dificuldade nominal pelos primeiros 180 s e sobem suavemente até 1,00× entre 180–360 s.
O Cemitério não recebe a rampa adicional de abertura para mobs comuns.
A abertura começa em 1,08× na F3 e sobe +0,045 por fase, limitada pela dificuldade-alvo; a interpolação usa smoothstep.
Dificuldades acima de 1,35× usam compressão de cadência com cap 1,85× para não começar arenas tardias na frequência de fim de jogo.
Da onda 2 em diante, os primeiros 3 s recuperam o multiplicador de spawn de 0,64× a 1,00×.
O sistema de clímax está ligado nas 12 fases. A Floresta usa o baseline sem clímax especial; da Fase 2 em diante cada arena recebe gatilhos, pressão e, em vários casos, hazards exclusivos. O clímax é separado dos eventos temporários comuns.
| Arena | Clímax | Gatilho | Ativação | Duração | Hazard | Pressão |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Floresta Sombria | Sem clímax especial | baseline da arena | — | — | nenhum | perfil normal |
| Cemitério Profanado | Necromancia | tempo ≥ 70% OU dominância ≥ 18% | nunca antes de 35% | 55 s · repetível após 45 s | nenhum | spawn até 1,08× · grupo 1,10× · corredor/elite reforçados |
| Masmorra Esquecida | Cerco de Ferro | meta de abates OU tempo ≥ 70% | nunca antes de 35% | 60 s | nenhum | spawn 1,20× · grupo 1,35× · tanque/elite |
| Vulcão Carmesim | Erupção | tempo ≥ 65% | 65% | 75 s | zona de fogo · 4,5 s | hazards ganham peso com camping |
| Pico Glacial | Whiteout | tempo ≥ 70% | 70% | 70 s | zona de gelo · 5,5 s | menos corredores, mais ranged/elite |
| Pântano Sombrio | Corrupção | tempo ≥ 48% | 48% | persistente | zona de corrupção · 7 s | spawn 1,08× · grupo 1,10× · fase 2 a 80% |
| Deserto dos Vendavais | Caçada de Areia | dominância ≥ 18% OU tempo ≥ 70% | nunca antes de 35% | 65 s | nenhum | spawn/grupo 1,18× · grande bônus de RUNNER |
| Catedral Vazia | Coro Caído | tempo ≥ 70% | 70% | 70 s | nenhum | spawn 1,12× · grupo 1,16× · ranged/summoner/elite |
| Cova dos Esquecidos | Maré Afogada | meta de abates OU tempo ≥ 75% | nunca antes de 45% | 70 s | nenhum | spawn 1,18× · grupo 1,28× · roster combinado |
| Abismo dos Famintos | Fome Abissal | tempo ≥ 50% | 50% | persistente · fases a 75% e 90% | portal de fenda · 7 s | spawn 1,20× · grupo 1,25× · ranged/summoner aceleram |
| Fenda Instável | Ruptura da Fenda | tempo ≥ 65% | 65% | persistente | portal de fenda · 5 s | spawn 1,18× · grupo 1,28× · elite/summoner |
| Cidadela do Vazio | Cerco do Vazio | tempo ≥ 40% | 40% | persistente · fases a 70% e 90% | zona do vazio · 5,5 s | spawn 1,22× · grupo 1,28× · ranged/summoner/elite |
| Hazard | Aviso | Duração | Efeito canônico |
|---|---|---|---|
| Zona de Fogo | 0,85 s | 2,8 s | 13 de dano-base por tick antes da intensidade; tick a cada 0,55 s |
| Zona de Gelo | 1,10 s | 5 s | 3 de dano-base por tick e movimento reduzido para 0,72× |
| Zona de Corrupção | 1,10 s | 7 s | 5 de dano-base por tick; área e dano escalam |
| Zona do Vazio | 0,90 s | 4 s | 10 de dano-base por tick |
| Portal de Fenda | 1,00 s | 1,8 s | abre reforço de 2–5 inimigos |
Infinito não progride os contratos T1–T7. Sua maestria própria continua independente por arena em 7.500 → 12.500 → 20.000 → 32.500 → 50.000 → 75.000 → 100.000 → 125.000 → 150.000 → 175.000, depois +25.000 abates por farm adicional.
A primeira conclusão elegível do Infinito na conta concede 1 Core global único.
+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.
+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.
+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.
O diretor de dificuldade mede progresso, nível esperado, proximidade, dominância, velocidade de abates e sinais de camping. Em cada faixa, tamanho dos grupos, vida, dano, velocidade, spawn e XP escalam em conjunto; o clímax adiciona sua própria camada sobre esse snapshot.
Pressão base; o jogador tem espaço para montar a primeira leitura.
Spawn 1× · grupo 1× · HP 1× · dano 1× · velocidade 1× · XP 1× · distância 860–1120A cadência acelera e a composição começa a exigir reposicionamento.
Spawn 1,22× · grupo 1,15× · HP 1,07× · dano 1,05× · velocidade 1,05× · XP 1,04× · distância 780–1000Vida, dano, ritmo e velocidade inimigos sobem; chefes podem se sobrepor conforme o mapa.
Spawn 1,45× · grupo 1,35× · HP 1,15× · dano 1,12× · velocidade 1,12× · XP 1,08× · distância 700–900O volume de horda e a capacidade concorrente de chefes entram no trecho de cerco.
Spawn 1,70× · grupo 1,60× · HP 1,24× · dano 1,20× · velocidade 1,20× · XP 1,14× · distância 620–820O jogo exibe o alerta final e eleva os multiplicadores antes do limite real da arena.
Spawn 2,05× · grupo 1,95× · HP 1,32× · dano 1,26× · velocidade 1,30× · XP 1,20× · distância 560–760F1 215/240 s · F2 120/180 s · F3 135/195 s · F4 120/180 s · F5 150/210 s · F6 216/360 s · F7 216/360 s · F8 200/300 s · F9 270/420 s · F10 324/540 s · F11 324/540 s · F12 324/540 s.
O limite simultâneo cresce de 1 para 3 com o progresso; Infinito e invasões podem elevar o teto a 4.
O abate concede 15 moedas-base antes dos multiplicadores. A rolagem de pickup físico é separada: 75% de chance e valor comum 1.