HORDA ZERO
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PROTOCOLO 03 // ARENAS

O mapa morde de volta.

Cada arena combina pressão base, limite temporal, Contrato de Abate T1–T7, chefe, perfil próprio de horda e clímax. Os contratos aumentam somente a meta de abates: não adicionam mobs nem alteram HP, dano ou densidade.

Arena real de Horda ZeroCATÁLOGO // STAGE-012
12

Mapa de arenas

FASES 01–12 · FONTE f7d2644
Capa oficial de Floresta SombriaFASE 01

Floresta Sombria

1.00×

Horda padrão. Ogro da Floresta.

15:00limite750T110moedas-base

CHEFE: Ogro da Floresta · MERCADOR: não

Rampa: base
Capa oficial de Cemitério ProfanadoFASE 02

Cemitério Profanado

1.35×

Horda agressiva. Ceifador Ancestral.

15:00limite900T120moedas-base

CHEFE: Ceifador Ancestral · MERCADOR: sim

Rampa: base
Capa oficial de Masmorra EsquecidaFASE 03

Masmorra Esquecida

1.75×

Horda pesada. Lorde da Masmorra.

15:00limite1.125T135moedas-base

CHEFE: Lorde da Masmorra · MERCADOR: não

Rampa: base
Capa oficial de Vulcão CarmesimFASE 04

Vulcão Carmesim

2.10×

Horda flamejante. Elemental da Lava.

15:00limite1.275T145moedas-base

CHEFE: Elemental da Lava · MERCADOR: sim

Rampa: base
Capa oficial de Pico GlacialFASE 05

Pico Glacial

2.50×

Horda gélida. Colosso de Gelo.

20:00limite1.800T160moedas-base

CHEFE: Colosso de Gelo · MERCADOR: sim

Rampa: base
Capa oficial de Pântano SombrioFASE 06

Pântano Sombrio

1.90×

Horda anfíbia. Guardião do Pântano.

20:00limite1.900T180moedas-base

CHEFE: Guardião do Pântano · MERCADOR: sim

Rampa: base
Capa oficial de Deserto dos VendavaisFASE 07

Deserto dos Vendavais

2.30×

Horda ágil. Sultão da Areia.

20:00limite2.000T1100moedas-base

CHEFE: Sultão da Areia · MERCADOR: sim

Rampa: base
Capa oficial de Catedral VaziaFASE 08

Catedral Vazia

2.60×

Horda de elites. Arcanjo Caído.

25:00limite2.625T1110moedas-base

CHEFE: Arcanjo Caído · MERCADOR: não

Rampa: base
Capa oficial de Cova dos EsquecidosFASE 09

Cova dos Esquecidos

2.40×

Horda numerosa. Monstro da Maré Abissal.

25:00limite2.750T1120moedas-base

CHEFE: Monstro da Maré Abissal · MERCADOR: não

Rampa: base
SEM CAPA NO PACOTE
CANÔNICO ATUAL
FASE 10

Abismo dos Famintos

2.95×

Aceleração crescente. Arauto do Abismo.

30:00limite3.450T1145moedas-base

CHEFE: Arauto do Abismo · MERCADOR: sim

Rampa: 10% temporal · 1,2% por nível · cap 1,42×
SEM CAPA NO PACOTE
CANÔNICO ATUAL
FASE 11

Fenda Instável

3.35×

Elites em cascata. Coração da Fenda.

30:00limite3.600T1170moedas-base

CHEFE: Coração da Fenda · MERCADOR: não

Rampa: 14% temporal · 1,6% por nível · cap 1,55×
SEM CAPA NO PACOTE
CANÔNICO ATUAL
FASE 12

Cidadela do Vazio

3.80×

Pressão máxima. Soberano do Vazio.

30:00limite3.750T1200moedas-base

CHEFE: Soberano do Vazio · MERCADOR: sim

Rampa: 18% temporal · 2% por nível · cap 1,68× · densidade 1,45×
NOVA AUTORIDADE DE META. `KillGoalCatalog` agora usa o T1 do `StageKillContractCatalog` em todas as arenas. As antigas metas 60/80 e equivalentes deixaram de ser o objetivo canônico de HUD, clímax e telemetria.
MUNDO

Cada arena tem cenário próprio.

12 BACKGROUNDS · LANDMARK VISUAL

A apresentação da arena também faz parte do contrato atual: as 12 fases resolvem um background temático dedicado, e o mercador usa uma banca visual própria quando está disponível. Essa arte não bloqueia inimigos nem cria safe zone.

ArenaVisual
Floresta SombriaTema próprio da arena
Cemitério ProfanadoTema próprio da arena
Masmorra EsquecidaTema próprio da arena
Vulcão CarmesimTema próprio da arena
Pico GlacialTema próprio da arena
Pântano SombrioTema próprio da arena
Deserto dos VendavaisTema próprio da arena
Catedral VaziaTema próprio da arena
Cova dos EsquecidosTema próprio da arena
Abismo dos FamintosTema próprio da arena
Fenda InstávelTema próprio da arena
Cidadela do VazioTema próprio da arena

12 fundos dedicados

StageAssetResolver aponta cada uma das 12 arenas publicadas para um background temático próprio. arena_background_v2.png permanece somente como fallback explícito quando o asset específico não estiver disponível.

Loja visível na arena

Quando o mercador está disponível, ArenaSpriteRenderer desenha merchant_shop_world_v1.png como marco de loja atrás do personagem; o sprite procedural antigo não é empilhado sobre a arte dedicada.

A banca é somente apresentação

MerchantWorldPresentationRules é explicitamente visual-only. A arte da banca não cria colisão, exclusão de spawn nem safe zone para inimigos.

O ponto do mercador não bloqueia combate

A 0.1.19 removeu as regras de exclusão de inimigos do mercador. Inimigos podem atravessar/aproximar-se da área visual; somente a distância de interação continua pertencendo aos sistemas do mercador.

FALLBACK, NÃO PADRÃO. gfx/stages/common/arena_background_v2.png permanece como fallback; o resolver corrente possui um caminho dedicado para cada arena publicada.
T1–T7

Contratos de Abate por arena

7 CONTRATOS · T7 SUPREMO

Cada arena guarda seu próprio Tier concluído. T1 usa a meta-base; T2–T7 multiplicam a mesma meta até 7×. Uma partida excepcional pode atravessar vários tiers de uma vez, mas cada recompensa é concedida só uma vez por arena.

ArenaAbates/minT1T2T3T4T5T6T7 Supremo
Floresta Sombria507501.5002.2503.0003.7504.5005.250
Cemitério Profanado609001.8002.7003.6004.5005.4006.300
Masmorra Esquecida751.1252.2503.3754.5005.6256.7507.875
Vulcão Carmesim851.2752.5503.8255.1006.3757.6508.925
Pico Glacial901.8003.6005.4007.2009.00010.80012.600
Pântano Sombrio951.9003.8005.7007.6009.50011.40013.300
Deserto dos Vendavais1002.0004.0006.0008.00010.00012.00014.000
Catedral Vazia1052.6255.2507.87510.50013.12515.75018.375
Cova dos Esquecidos1102.7505.5008.25011.00013.75016.50019.250
Abismo dos Famintos1153.4506.90010.35013.80017.25020.70024.150
Fenda Instável1203.6007.20010.80014.40018.00021.60025.200
Cidadela do Vazio1253.7507.50011.25015.00018.75022.50026.250

T1 substitui a missão antiga

A meta canônica de abates de cada arena agora é o contrato T1. Ao concluí-lo pela primeira vez, a missão da fase é marcada e a próxima arena continua sendo liberada como antes.

T1 → T7 cresce a quantidade, não a horda

Cada tier exige 1×, 2×, 3×, 4×, 5×, 6× ou 7× a meta-base da fase. O sistema não aumenta spawn, densidade, HP ou dano por causa do contrato.

Uma run pode pular vários tiers

Os abates são medidos na mesma partida. Se uma run atingir vários novos contratos, todos os tiers inéditos alcançados são consolidados e pagos uma única vez por arena.

Derrota e abandono ainda podem avançar

A finalização usa os abates reais da run para avaliar contratos mesmo sem vitória. O modo Infinito é separado e não progride os contratos T1–T7.

T7 Supremo encerra a diretiva

Ao atingir T7 pela primeira vez, a arena concede 1 Core, registra o Supremo e a diretiva deixa de aparecer definitivamente nessa fase. Durante a própria run ela some assim que a meta T7 é atingida.

TierMoedasEssênciaCoreRegra
T11× recompensa da fase5 + 2× índice da fase0Se a vitória normal já pagou a recompensa da fase, T1 não duplica esse pagamento.
T21× recompensa da fase00Recompensa única por arena.
T31× recompensa da fase00Recompensa única por arena.
T41,5× recompensa da fase00Recompensa única por arena.
T52× recompensa da fase+10Reforço de economia.
T62,5× recompensa da fase+10Penúltimo contrato.
T7 SUPREMO3× recompensa da fase+21Encerra os contratos dessa arena.
SEM AUMENTAR MOBS. O contrato apenas mede quantos inimigos foram mortos na mesma partida. Spawn, densidade, vida e dano continuam pertencendo aos sistemas de horda/dificuldade. Após o primeiro T7, a diretiva desaparece definitivamente daquela arena.
HORDA

Cada fase possui um roster próprio.

STAGE HORDE CATALOG

A Floresta usa janelas temporais próprias e fica deliberadamente restrita a SWARM, GRUNT e RUNNER. As demais arenas avançam por bandas de progresso, alterando elegibilidade e peso relativo de cada arquétipo. O Infinito mantém uma curva própria de endgame.

ArenaPerfilRitmoBandasIdentidade
Floresta SombriaIntrodução dos Corredoresconfiança0–25 s · 25–45 s · 45–70 s · 70–90 s · 90 s+abre com 100% SWARM; introduz GRUNT e RUNNER gradualmente e mantém somente esses três arquétipos durante toda a F1
Cemitério ProfanadoCerco dos Rápidossequencial0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%GRUNT/RUNNER abrem a fase; goblins e ranged entram depois, enquanto pesados, summoners e elites ficam reservados para arenas posteriores
Masmorra EsquecidaMuralha dos Pesadossequencial0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%TANK define a identidade e recebe suporte progressivo de outros arquétipos
Vulcão CarmesimFragor Flamejantesequencial0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%SWARM aparece desde o começo e a mistura cresce com ranged, tank e elite
Pico GlacialVigília da Geadasequencial0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%TANK abre pressão e ranged/summoner entram em janelas posteriores
Pântano SombrioPântano dos Caçadoressequencial0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%mistura caçadores e goblins cedo e amplia a composição no fim
Deserto dos VendavaisTempestade dos Rápidosagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%RUNNER ganha grande peso e permanece relevante até o assalto final
Catedral VaziaCoro das Elitesagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%RANGED e ELITE ganham peso com suporte de summoners no fim
Cova dos EsquecidosHorda Combinadaagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%combina roster terrestre e aquático, incluindo Brine Stalker, Coral Bulwark e Ink Wraith
Abismo dos FamintosAbismo dos Famintosagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%RUNNER e Brine Stalker pressionam cedo; Ink Wraith e suporte surgem depois
Fenda InstávelFenda Instávelagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%RUNNER abre a fase e SUMMONER/ELITE crescem conforme a fenda escala
Cidadela do VazioCidadela do Vazioagressivo0% · 15% · 35% · 55% · 75% · 90%TANK entra desde o início e o roster completo converge no fim
InfinitoInfinito sem Piedadeinfinito0% · 30% · 55% · 78% · 92%perfil próprio que aumenta o peso de elites, summoners e composição de endgame
ONDAS

A dificuldade aquece por onda e por fase.

30 S · 12 TIERS DE AQUECIMENTO

WavePacingRules espalha a abertura por aproximadamente seis minutos: cada onda dura 30 segundos, os doze primeiros tiers sobem progressivamente e a onda 12+ mantém o tier-base máximo enquanto o Difficulty Director continua escalando por progresso, nível e dominância. Spawn bônus só entra a partir da onda 7.

OndaJanelaSpawnGrupoHPDanoVelocidadeLeitura
10–29 s0,60×0,78×0,92×0,90×0,95×abertura de confiança
230–59 s0,64×0,80×0,93×0,91×0,96×3 s iniciais de respiro
360–89 s0,68×0,82×0,94×0,92×0,97×aquecimento
490–119 s0,72×0,84×0,95×0,93×0,98×aquecimento
5120–149 s0,76×0,86×0,96×0,94×0,99×aquecimento
6150–179 s0,80×0,90×0,97×0,95×1,00×última onda sem spawn bônus
7180–209 s0,85×0,94×0,98×0,96×1,01×spawn bônus passa a ser permitido
8210–239 s0,90×0,98×1,00×0,98×1,02×pressão intermediária
9240–269 s0,96×1,02×1,02×1,00×1,03×baseline de dano
10270–299 s1,02×1,07×1,04×1,02×1,04×pressão acima do baseline
11300–329 s1,10×1,13×1,07×1,05×1,05×escalada avançada
12+330 s+1,18×1,20×1,10×1,08×1,06×tier máximo; Director continua escalando

F1 tem seis minutos de confiança

Na Floresta, mobs comuns ficam em 0,60× da dificuldade nominal pelos primeiros 180 s e sobem suavemente até 1,00× entre 180–360 s.

F2 preserva dificuldade nominal

O Cemitério não recebe a rampa adicional de abertura para mobs comuns.

F3+ aquecem entre 12% e 82% da run

A abertura começa em 1,08× na F3 e sobe +0,045 por fase, limitada pela dificuldade-alvo; a interpolação usa smoothstep.

Cadência avançada é comprimida

Dificuldades acima de 1,35× usam compressão de cadência com cap 1,85× para não começar arenas tardias na frequência de fim de jogo.

Troca de onda dá respiro curto

Da onda 2 em diante, os primeiros 3 s recuperam o multiplicador de spawn de 0,64× a 1,00×.

ANTI-BOLO. EnemySpatialIndex continua compartilhado por movimento e consultas locais. A arena separa pool físico de 300, baseline de 180 inimigos comuns, headroom em degraus até 280 e 4 slots reservados para bosses. Célula 80 u, até 10 vizinhos relevantes, push máximo 28 u e padding boss +30 · pesado +14 · swarm↔swarm +5 · padrão +9.
CLÍMAX

A arena muda de regra no fim.

ROLLOUT F1–F12

O sistema de clímax está ligado nas 12 fases. A Floresta usa o baseline sem clímax especial; da Fase 2 em diante cada arena recebe gatilhos, pressão e, em vários casos, hazards exclusivos. O clímax é separado dos eventos temporários comuns.

ArenaClímaxGatilhoAtivaçãoDuraçãoHazardPressão
Floresta SombriaSem clímax especialbaseline da arena——nenhumperfil normal
Cemitério ProfanadoNecromanciatempo ≥ 70% OU dominância ≥ 18%nunca antes de 35%55 s · repetível após 45 snenhumspawn até 1,08× · grupo 1,10× · corredor/elite reforçados
Masmorra EsquecidaCerco de Ferrometa de abates OU tempo ≥ 70%nunca antes de 35%60 snenhumspawn 1,20× · grupo 1,35× · tanque/elite
Vulcão CarmesimErupçãotempo ≥ 65%65%75 szona de fogo · 4,5 shazards ganham peso com camping
Pico GlacialWhiteouttempo ≥ 70%70%70 szona de gelo · 5,5 smenos corredores, mais ranged/elite
Pântano SombrioCorrupçãotempo ≥ 48%48%persistentezona de corrupção · 7 sspawn 1,08× · grupo 1,10× · fase 2 a 80%
Deserto dos VendavaisCaçada de Areiadominância ≥ 18% OU tempo ≥ 70%nunca antes de 35%65 snenhumspawn/grupo 1,18× · grande bônus de RUNNER
Catedral VaziaCoro Caídotempo ≥ 70%70%70 snenhumspawn 1,12× · grupo 1,16× · ranged/summoner/elite
Cova dos EsquecidosMaré Afogadameta de abates OU tempo ≥ 75%nunca antes de 45%70 snenhumspawn 1,18× · grupo 1,28× · roster combinado
Abismo dos FamintosFome Abissaltempo ≥ 50%50%persistente · fases a 75% e 90%portal de fenda · 7 sspawn 1,20× · grupo 1,25× · ranged/summoner aceleram
Fenda InstávelRuptura da Fendatempo ≥ 65%65%persistenteportal de fenda · 5 sspawn 1,18× · grupo 1,28× · elite/summoner
Cidadela do VazioCerco do Vaziotempo ≥ 40%40%persistente · fases a 70% e 90%zona do vazio · 5,5 sspawn 1,22× · grupo 1,28× · ranged/summoner/elite
ANÚNCIOS. O runtime publica uma chamada própria quando o clímax começa. Alguns clímax também bloqueiam eventos incompatíveis enquanto estão ativos.
HAZARDS

Perigo com aviso antes do dano.

TELEGRAPH + POOL FIXO
HazardAvisoDuraçãoEfeito canônico
Zona de Fogo0,85 s2,8 s13 de dano-base por tick antes da intensidade; tick a cada 0,55 s
Zona de Gelo1,10 s5 s3 de dano-base por tick e movimento reduzido para 0,72×
Zona de Corrupção1,10 s7 s5 de dano-base por tick; área e dano escalam
Zona do Vazio0,90 s4 s10 de dano-base por tick
Portal de Fenda1,00 s1,8 sabre reforço de 2–5 inimigos
ANTI-CAMPING. A telemetria mede uma janela móvel de 6 s. Depois de uma janela completa com menos de 42 unidades percorridas, a pressão de camping cresce após 5 s e normaliza até 12 s, modulada pela arena. Referência: janela 6 s, mínimo 42 unidades, graça 5 s e normalização até 12 s.
∞

A maestria do Infinito é por arena.

SEPARADO DOS CONTRATOS

Infinito não progride os contratos T1–T7. Sua maestria própria continua independente por arena em 7.500 → 12.500 → 20.000 → 32.500 → 50.000 → 75.000 → 100.000 → 125.000 → 150.000 → 175.000, depois +25.000 abates por farm adicional.

PRIMEIRO FARM GLOBAL

7.500 abates

A primeira conclusão elegível do Infinito na conta concede 1 Core global único.

FARM 6

75.000 abates

+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.

FARM 8

125.000 abates

+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.

FARM 10

175.000 abates

+1 Núcleo de Ascensão nessa arena.

05

Faixas de pressão

ESCALADA TEMPORAL + ADAPTATIVA

O diretor de dificuldade mede progresso, nível esperado, proximidade, dominância, velocidade de abates e sinais de camping. Em cada faixa, tamanho dos grupos, vida, dano, velocidade, spawn e XP escalam em conjunto; o clímax adiciona sua própria camada sobre esse snapshot.

0–34%

Abertura

OPENING

Pressão base; o jogador tem espaço para montar a primeira leitura.

Spawn 1× · grupo 1× · HP 1× · dano 1× · velocidade 1× · XP 1× · distância 860–1120
35–59%

Pressão

PRESSURE

A cadência acelera e a composição começa a exigir reposicionamento.

Spawn 1,22× · grupo 1,15× · HP 1,07× · dano 1,05× · velocidade 1,05× · XP 1,04× · distância 780–1000
60–79%

Perigo

DANGER

Vida, dano, ritmo e velocidade inimigos sobem; chefes podem se sobrepor conforme o mapa.

Spawn 1,45× · grupo 1,35× · HP 1,15× · dano 1,12× · velocidade 1,12× · XP 1,08× · distância 700–900
80–91%

Onda de assalto

ONSLAUGHT

O volume de horda e a capacidade concorrente de chefes entram no trecho de cerco.

Spawn 1,70× · grupo 1,60× · HP 1,24× · dano 1,20× · velocidade 1,20× · XP 1,14× · distância 620–820
92–100%

Assalto final

FINAL_ASSAULT

O jogo exibe o alerta final e eleva os multiplicadores antes do limite real da arena.

Spawn 2,05× · grupo 1,95× · HP 1,32× · dano 1,26× · velocidade 1,30× · XP 1,20× · distância 560–760
CHEFES

Encontros têm ritmo e identidade próprios.

NATIVO PRIMEIRO · VISITANTES DEPOIS
AGENDA POR FASE

Primeiro / intervalo

F1 215/240 s · F2 120/180 s · F3 135/195 s · F4 120/180 s · F5 150/210 s · F6 216/360 s · F7 216/360 s · F8 200/300 s · F9 270/420 s · F10 324/540 s · F11 324/540 s · F12 324/540 s.

1 → 4

Limite concorrente

O limite simultâneo cresce de 1 para 3 com o progresso; Infinito e invasões podem elevar o teto a 4.

15

Moedas-base por chefe

O abate concede 15 moedas-base antes dos multiplicadores. A rolagem de pickup físico é separada: 75% de chance e valor comum 1.

ONBOARDING DOS CHEFES. Na F1, o chefe usa 0,55× HP, 0,60× dano e 0,72× velocidade; na F2, 0,70× HP, 0,75× dano e 0,78× velocidade. O primeiro encontro sempre usa o chefe nativo da fase.
VITÓRIA ≠ CONTRATO. A vitória normal continua ligada ao limite da fase. O Contrato de Abate é avaliado separadamente pelos abates reais ao finalizar a run e pode avançar mesmo em derrota ou abandono.