Vitals, Assinatura e chefes
Retrato, nome, fase, vida atual/máxima, XP, nível, Tier, Maestria, barra/estado da Assinatura, Suprema e barras de chefes.

PROTOCOLO 07 // INTERFACE
A interface de Horda Zero transforma pressão, vida, XP, eventos, Assinaturas, chefes, clímax, hazards, projéteis, build e recompensas em sinais rápidos para PC e Android.
HUD // INPUT-PLATFORMRetrato, nome, fase, vida atual/máxima, XP, nível, Tier, Maestria, barra/estado da Assinatura, Suprema e barras de chefes.

Abates, combo, moedas temporárias, tempo, onda, meta da arena, progresso semanal, avisos do mercador e anúncio do clímax.

Armas, passivas, orbitais, runas, relíquias ativas, maldições, eventos, pressão e legendas.

Avisos de tiro, projéteis, zonas de perigo e FX das Assinaturas precisam permanecer legíveis mesmo sob alta densidade visual.

A HUD mobile da run usa retrato base de 70 dp, XP longo ao lado e duas fileiras de seis slots (armas e passivas) lado a lado no topo; os títulos das fileiras foram removidos. O cronômetro fica centralizado. Abates ficam à esquerda com o ícone métrico existente e moedas à direita com o ícone de moedas; o contador visual de onda está desativado, mas a progressão de ondas continua ativa. O nome da fase saiu do cabeçalho da run e aparece no pause com localização PT/EN. Vida, XP, nível e assinatura/sobrecarga continuam renderizados pelo runtime. O joystick ornamental não é desenhado; cálculo de arrasto, área de toque e movimento continuam ativos. Avisos temporários são centralizados de forma simétrica na arena e continuam reservando espaço para runas e controles. Passos do Vento reutiliza o ícone de botas de Rapidez/Swiftness. Relíquias ativas usam o atlas dedicado active_relic_icons_v3.png.
A implementação integrada em 05be168b reserva objetivo, tempo e recompensa antes de dimensionar a ilustração; as métricas permanecem acima das ações fixas em 2400×1080 e 2048×799. O botão de retorno usa FASES/STAGES sem seta.
O HUD usa um botão único para o consumível selecionado. Toque curto usa ao soltar; segurar por 320 ms abre a roda; arrastar/soltar troca Vida, Vigor, Proteção ou XP sem consumir. Centro/fora cancela a troca.
Quick-use de 4 consumíveis, toasts de item, títulos de zona e estoque RPG do Mercador reutilizam a UI da run sem substituir o loadout principal. A roda aberta fica em primeiro plano sobre waypoints/HUD para não esconder opções.
GameNotificationLayout ancora largura e posição ao bloco de diálogo do MobileRunHudLayout, mantém altura mínima de 44dpY e reserva controles/build/boss/legendas. Os avisos temporários do HUD V3 são centralizados na arena.
O contrato atual usa cards de 192dpY, reservas superiores de 145dpY portrait / 116dpY landscape e base de 40dpY. O epsilon histórico de 0,25dp não faz mais parte do maxScroll atual.
ReviveMobileLayout centraliza o modal e compartilha retângulos de render/input; ShopDetailLayout mede texto e ações no mesmo scroll; Treasure mantém três escolhas em stack, preserva título localizado medido, encaixa as três em telas altas quando legíveis e usa scroll em superfícies curtas ou copy longa.
RankHistoryLayout pagina semanas em 1 coluna ou 2 a partir de 620dp, com cards 166dpY portrait / 140dpY landscape e controles de paginação 44dpY. O produto atual 11a9226 inclui os offsets finais de título/contexto.
Collection phone portrait mantém passo vertical 130; Essence Shop usa o novo reflow sem epsilon; History do Level Select limita a 54dp; Merchant mantém a região de efeitos em 0,15/0,30 da linha; notificações mantêm mínimo 44dpY. O ajuste pós-release do Level Select é rastreado separadamente.
Em portrait, Fold inner e telas de pouca altura, o detalhe do Character Select usa um dossiê com scroll em vez de comprimir blocos ilegíveis.
Lâminas Orbitais, Selo de Retalhos, Laço Carmesim e Rastro Cinético usam SharedWeaponVisualAssets. Orbital reutiliza seu ícone como camada de mundo e não possui mais glow separado; as demais preservam suas composições dedicadas.
Field pickups permanecem orientáveis desde o início com alcance ilimitado. Quando a arma entra na leitura local da câmera, o marcador sai da borda e passa a acompanhar o item logo acima dele; POIs permanentes continuam protegidos pelo reveal canônico.
Beats stage/event/citadel usam voz PT/EN em OGG; falas STORY permanecem na fila entre 6 e 20 s conforme o maior texto localizado.
A Coleção possui a 6ª aba Arquivo/Códice, com estado ??? antes da descoberta e detalhe expandido por arena depois do unlock.
A seleção atual separa roster responsivo e dossiê detalhado, com CTAs, SFX e layouts específicos para portrait, landscape, ultrawide e Fold.
Seleção de fase, ranking e requisitos usam LevelData.name/description/boss(english) em vez dos campos crus quando a superfície suporta EN-US.
Arma, Assinatura/Suprema, dificuldade/especialidade, lore, Tier atual/próximo desbloqueio e bônus de Ascensão ficam no segundo passo; o overlay antigo é apenas um shim de compatibilidade.
Runas ativas permanecem visíveis durante a run com ícones dedicados e contador RUNAS x/3 em desktop e mobile.
LevelUpIconResolver escolhe arte por significado para armas, passivas novas e Transcendência, evitando colisões com atlas legados.
Opções mantém FX de Assinatura em DESLIGADO, REDUZIDO ou COMPLETO; o modo reduzido usa 58% da intensidade antes da qualidade adaptativa.
Level-up e HUD tratam Lv7 como teto canônico das armas; Transcendência não reabre overcap.
O HUD da run usa o contrato ativo da arena como objetivo de abates, avançando o Tier mostrado conforme os abates da própria partida. Ao alcançar T7, a diretiva some imediatamente.
Heróis normais exibem barra, Tier, estado ativo e badge de Suprema no HUD. Aqua também mostra explicitamente MARÉ ALTA/MARÉ BAIXA; os procs usam calls localizadas e assets próprios.
A seleção de personagem apresenta ícone/anel de Assinatura e o estado da Suprema. Antes do Transcendente, a UI informa que a Suprema permanece bloqueada; depois do T6, mostra nome e descrição completos.
Desktop e Android usam renderers dedicados. O HUD mobile preserva safe areas, seis slots de armas, objetivo, onda, recursos, eventos, minimapa e controles sem cobrir o centro da arena; o desktop mantém uma composição compacta própria.
A Home mobile usa layout responsivo único e navegação inferior de cinco itens com assets localizados. Central de Operações, Conquistas, Coleção, Bestiário, Cartas Místicas, Opções e Como Jogar usam superfícies dedicadas.
Seleção de fase e personagem possuem fluxos responsivos para portrait, landscape, fold e desktop. A seleção mobile de fases usa fluxo vertical em duas etapas e o loading da arena tem composição própria.
Level-up, mercador, tesouro, revive e resultado usam layouts/assets específicos por orientação; o resultado separa resumo e breakdown da build para reduzir sobrecarga.
A run possui tela de pausa própria, enquanto Opções concentra áudio, idioma, acessibilidade, vibração, números de dano, diagnóstico e superfícies de conta/privacidade disponíveis por plataforma.
Mapa tático e árvore de talentos foram remodelados para layouts responsivos e navegação coerente com a Central de Operações.
Compras, conquistas, hits, morte, baú/reroll, tabs, bloqueios e erros roteiam SFX semânticos. Desktop e Android debug expõem comandos de teste pelo Developer Hub.
O Developer Hub controla previews de dispositivos reais, cenários de horda até 280 inimigos e Performance Bench persistente, além de branch sync, auto-update, Crash/Log Center, Balance e Wiki Assistant.
O HUD dedicado mostra título, medidor, Tier e estado ativo da Assinatura. No T6, o badge muda para a Suprema; no Guardião das Águas, a leitura também explicita Maré Alta/Maré Baixa.
| Modo | Multiplicador | Comportamento |
|---|---|---|
| Desligado | 0% | Oculta os VFX opcionais da Assinatura. |
| Reduzido | 58% | Mantém leitura funcional com 58% da intensidade visual. |
| Completo | 100% | Usa a apresentação completa dos FX de Assinatura. |
Cada um dos 11 heróis com Assinatura tem uma instrução própria. A dica é lembrada localmente por personagem e não faz parte da metaprogressão/cloud.
A arena possui feedback sonoro separado para Assinatura pronta, proc e Suprema. Assets dedicados são preferidos; fallbacks existentes impedem a feature de depender de WAV novo.
O multiplicador de cura da Maré é consultado ao vivo pelo pipeline compartilhado de sustain. Mudanças de estado durante a run afetam a cura sem congelar o valor no setup.
A intensidade escolhida pelo jogador é combinada à qualidade adaptativa da arena; a preferência visual nunca pode impedir o jogo de iniciar.
A telemetria leve da run serve para comparar o power budget de heróis que entregam valor de formas diferentes.
Todo inimigo não-boss que não seja Elite usa 0,10% de chance de soltar HEALTH.
Elites têm 1,00% de chance de soltar HEALTH.
Chefes têm 10% de chance de soltar HEALTH.
Poções de cura permanecem no mapa até serem coletadas ou até o pool de HEALTH precisar reciclar o pickup mais antigo.
HEALTH possui pool físico próprio com 256 posições. Várias curas podem coexistir; quando o pool satura, somente o HEALTH mais antigo é substituído.
Cada drop de XP elegível faz um roll independente de 0,20% para inimigos comuns.
Arquétipos fortes usam 0,30%, elites 0,80% e bosses 4%. Não existe cooldown, pity, threshold ou exclusividade por magnet ativo.
Soul Magnet usa pool especial separado de 64 posições, pode coexistir em múltiplas cópias e recicla somente o especial mais antigo quando satura. Delay de coleta: 0,35 s.
| Pool | Capacidade | Ciclo de vida |
|---|---|---|
| XP | 260 | merge/compactação próprios |
| HEALTH | 256 | persistente; oldest-first no próprio pool |
| SPECIAL / SOUL_MAGNET | 64 | persistente; oldest-first no próprio pool |
| COIN / RUNE | 128 | transitório; moeda 18 s, runa 40 s |
Saldo usado na loja permanente de combate, especiais e passivas.
O saldo de Core aparece diretamente na Home. No mobile, usa uma linha separada para evitar sobreposição.
Saldo usado nas trilhas permanentes de Essência e custos de ascensão.
| Arquétipo | Telegraph | Cooldown-base | Faixa | Projétil |
|---|---|---|---|---|
| RANGED | 0,55 s | 2,60 s | 175–460 | 285 u/s |
| INK_WRAITH | 0,70 s | 3,20 s | 190–500 | 235 u/s |
DESKTOP
ANDROID
As quatro trilhas adaptativas acompanham a pressão da partida, da abertura ao assalto final.
Estado base da arena.
Crossfade quando a pressão da run sobe.
Faixa de risco alto e invasão.
Clímax próximo do limite da arena.
O jogo usa sinais diferentes para interface, coleta, progressão, estado do jogador, ondas, chefes e Assinaturas. Hover e Clique podem ser ouvidos abaixo quando o preview está disponível.
Foco/hover de opção.
Ação comum de UI.
Confirmação positiva.
Retorno/fechamento.
Ação inválida.
Conteúdo indisponível.
Mudança entre abas.
Uma das 3 variações canônicas.
Uma das 3 variações canônicas.
Entrada do level-up.
Uma das 3 variações de impacto.
Recuperação de vida.
Alerta crítico de sobrevivência.
Fim de vida da run.
Retorno após revive.
Antecede a entrada do chefe.
Entrada efetiva do chefe.
Confirmação de derrota do chefe.
Mudança de onda.
Fechamento de onda.
Sinal dedicado quando a Assinatura fica pronta para disparar.
Sinal dedicado para a ativação mecânica da Assinatura.
Sinal dedicado para o feedback de Suprema/T6.
Feedback dedicado para avanço de contrato normal T1–T6.
Feedback dedicado para conclusão T7/SUPREMO.
Sinal de concessão de Núcleo de Ascensão; o runtime deduplica disparos próximos.
Feedback de desbloqueio estrutural, como avanço de fase.
Vesper possui fala própria em PT-BR, assim como outros heróis jogáveis. Nox e o narrador também têm sinais de voz associados a momentos da partida.
Bark PT-BR do 14º herói.
Bark PT-BR do Último Sineiro.
Voz de alerta de chefe.
Voz do estado final da arena.
| Linha | Opção | Grupo | Comportamento |
|---|---|---|---|
| 0 | Conta / save na nuvem | Conta | Abre a interface de login e sincronização em nuvem disponível na plataforma. |
| 1 | Música | Áudio | Liga ou desliga a trilha. |
| 2 | Trilha padrão | Áudio | Escolhe uma das quatro faixas do AudioTrackCatalog. |
| 3 | Música adaptativa | Áudio | Liga ou desliga a condução musical que reage ao estado da run. |
| 4 | Efeitos | Gameplay | Liga ou desliga os sons do jogo. |
| 5 | Legendas | Gameplay | Liga ou desliga falas e avisos em legenda. |
| 6 | Idioma | Acessibilidade | Alterna entre português e inglês. |
| 7 | Intensidade visual | Acessibilidade | Alterna a intensidade visual usada pelo jogo. |
| 8 | Efeitos da Assinatura | Acessibilidade | Cicla DESLIGADO (0%), REDUZIDO (58%) e COMPLETO (100%); o multiplicador combina com a qualidade adaptativa da arena. |
| 9 | Números de dano | Acessibilidade | Mostra ou oculta os valores de dano do combate. |
| 10 | Vibração mobile | Acessibilidade | Liga ou desliga o feedback háptico no mobile quando suportado. |
| 11 | Painel de desempenho | Técnico | Mostra ou oculta os dados de desempenho da partida. |
| 12 | Opções de privacidade | Conta | Abre o gerenciamento de privacidade quando a plataforma exige essa opção; no Android a linha aparece somente quando necessária. |