HORDA ZERO
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PROTOCOLO 07 // INTERFACE

Leia a arena.

A interface de Horda Zero transforma pressão, vida, XP, eventos, Assinaturas, chefes, clímax, hazards, projéteis, build e recompensas em sinais rápidos para PC e Android.

Cena de interface e menu de Horda ZeroHUD // INPUT-PLATFORM
HUD

O contrato de leitura continua em quatro áreas.

HUD · PC + ANDROID
01 · SUPERIOR

Vitals, Assinatura e chefes

Retrato, nome, fase, vida atual/máxima, XP, nível, Tier, Maestria, barra/estado da Assinatura, Suprema e barras de chefes.

Moldura real da HUD de vitais
02 · CENTRAL

Tempo, objetivo e clímax

Abates, combo, moedas temporárias, tempo, onda, meta da arena, progresso semanal, avisos do mercador e anúncio do clímax.

Placa real de onda e evento
03 · INFERIOR

Build e interação

Armas, passivas, orbitais, runas, relíquias ativas, maldições, eventos, pressão e legendas.

Moldura real de carta de level-up
04 · ARENA

Telegraphs, hazards e procs

Avisos de tiro, projéteis, zonas de perigo e FX das Assinaturas precisam permanecer legíveis mesmo sob alta densidade visual.

Moldura real do mapa tático
V2

Render e layout seguem a plataforma.

0.1.21 · ANDROID CODE 22

HUD mobile V3

A HUD mobile da run usa retrato base de 70 dp, XP longo ao lado e duas fileiras de seis slots (armas e passivas) lado a lado no topo; os títulos das fileiras foram removidos. O cronômetro fica centralizado. Abates ficam à esquerda com o ícone métrico existente e moedas à direita com o ícone de moedas; o contador visual de onda está desativado, mas a progressão de ondas continua ativa. O nome da fase saiu do cabeçalho da run e aparece no pause com localização PT/EN. Vida, XP, nível e assinatura/sobrecarga continuam renderizados pelo runtime. O joystick ornamental não é desenhado; cálculo de arrasto, área de toque e movimento continuam ativos. Avisos temporários são centralizados de forma simétrica na arena e continuam reservando espaço para runas e controles. Passos do Vento reutiliza o ícone de botas de Rapidez/Swiftness. Relíquias ativas usam o atlas dedicado active_relic_icons_v3.png.

Level Select em landscape curto

A implementação integrada em 05be168b reserva objetivo, tempo e recompensa antes de dimensionar a ilustração; as métricas permanecem acima das ações fixas em 2400×1080 e 2048×799. O botão de retorno usa FASES/STAGES sem seta.

Quick-use radial no mobile

O HUD usa um botão único para o consumível selecionado. Toque curto usa ao soltar; segurar por 320 ms abre a roda; arrastar/soltar troca Vida, Vigor, Proteção ou XP sem consumir. Centro/fora cancela a troca.

Arena RPG no HUD

Quick-use de 4 consumíveis, toasts de item, títulos de zona e estoque RPG do Mercador reutilizam a UI da run sem substituir o loadout principal. A roda aberta fica em primeiro plano sobre waypoints/HUD para não esconder opções.

Notificações respeitam a safe area

GameNotificationLayout ancora largura e posição ao bloco de diálogo do MobileRunHudLayout, mantém altura mínima de 44dpY e reserva controles/build/boss/legendas. Os avisos temporários do HUD V3 são centralizados na arena.

Essence Shop refluído

O contrato atual usa cards de 192dpY, reservas superiores de 145dpY portrait / 116dpY landscape e base de 40dpY. O epsilon histórico de 0,25dp não faz mais parte do maxScroll atual.

Revive/Shop/Treasure responsivos

ReviveMobileLayout centraliza o modal e compartilha retângulos de render/input; ShopDetailLayout mede texto e ações no mesmo scroll; Treasure mantém três escolhas em stack, preserva título localizado medido, encaixa as três em telas altas quando legíveis e usa scroll em superfícies curtas ou copy longa.

Histórico de ranking paginado

RankHistoryLayout pagina semanas em 1 coluna ou 2 a partir de 620dp, com cards 166dpY portrait / 140dpY landscape e controles de paginação 44dpY. O produto atual 11a9226 inclui os offsets finais de título/contexto.

Release layout gates atuais

Collection phone portrait mantém passo vertical 130; Essence Shop usa o novo reflow sem epsilon; History do Level Select limita a 54dp; Merchant mantém a região de efeitos em 0,15/0,30 da linha; notificações mantêm mínimo 44dpY. O ajuste pós-release do Level Select é rastreado separadamente.

Dossiê de personagem rolável

Em portrait, Fold inner e telas de pouca altura, o detalhe do Character Select usa um dossiê com scroll em vez de comprimir blocos ilegíveis.

Armas compartilhadas com assets dedicados

Lâminas Orbitais, Selo de Retalhos, Laço Carmesim e Rastro Cinético usam SharedWeaponVisualAssets. Orbital reutiliza seu ícone como camada de mundo e não possui mais glow separado; as demais preservam suas composições dedicadas.

Waypoint entrega para o item

Field pickups permanecem orientáveis desde o início com alcance ilimitado. Quando a arma entra na leitura local da câmera, o marcador sai da borda e passa a acompanhar o item logo acima dele; POIs permanentes continuam protegidos pelo reveal canônico.

Narração Story PT/EN

Beats stage/event/citadel usam voz PT/EN em OGG; falas STORY permanecem na fila entre 6 e 20 s conforme o maior texto localizado.

Arquivo na Coleção

A Coleção possui a 6ª aba Arquivo/Códice, com estado ??? antes da descoberta e detalhe expandido por arena depois do unlock.

Character Select V22 em duas etapas

A seleção atual separa roster responsivo e dossiê detalhado, com CTAs, SFX e layouts específicos para portrait, landscape, ultrawide e Fold.

Arenas localizadas no catálogo

Seleção de fase, ranking e requisitos usam LevelData.name/description/boss(english) em vez dos campos crus quando a superfície suporta EN-US.

Dossiê concentra progressão

Arma, Assinatura/Suprema, dificuldade/especialidade, lore, Tier atual/próximo desbloqueio e bônus de Ascensão ficam no segundo passo; o overlay antigo é apenas um shim de compatibilidade.

HUD de runas

Runas ativas permanecem visíveis durante a run com ícones dedicados e contador RUNAS x/3 em desktop e mobile.

Ícones semânticos de level-up

LevelUpIconResolver escolhe arte por significado para armas, passivas novas e Transcendência, evitando colisões com atlas legados.

Efeitos da Assinatura

Opções mantém FX de Assinatura em DESLIGADO, REDUZIDO ou COMPLETO; o modo reduzido usa 58% da intensidade antes da qualidade adaptativa.

Matriz T7 da build

Level-up e HUD tratam Lv7 como teto canônico das armas; Transcendência não reabre overcap.

Contrato T1–T7 no HUD

O HUD da run usa o contrato ativo da arena como objetivo de abates, avançando o Tier mostrado conforme os abates da própria partida. Ao alcançar T7, a diretiva some imediatamente.

HUD de Assinatura

Heróis normais exibem barra, Tier, estado ativo e badge de Suprema no HUD. Aqua também mostra explicitamente MARÉ ALTA/MARÉ BAIXA; os procs usam calls localizadas e assets próprios.

Seleção mostra base e Suprema

A seleção de personagem apresenta ícone/anel de Assinatura e o estado da Suprema. Antes do Transcendente, a UI informa que a Suprema permanece bloqueada; depois do T6, mostra nome e descrição completos.

HUDs responsivos da run

Desktop e Android usam renderers dedicados. O HUD mobile preserva safe areas, seis slots de armas, objetivo, onda, recursos, eventos, minimapa e controles sem cobrir o centro da arena; o desktop mantém uma composição compacta própria.

Home e navegação gótica

A Home mobile usa layout responsivo único e navegação inferior de cinco itens com assets localizados. Central de Operações, Conquistas, Coleção, Bestiário, Cartas Místicas, Opções e Como Jogar usam superfícies dedicadas.

Seleção e entrada na arena

Seleção de fase e personagem possuem fluxos responsivos para portrait, landscape, fold e desktop. A seleção mobile de fases usa fluxo vertical em duas etapas e o loading da arena tem composição própria.

Modais da run

Level-up, mercador, tesouro, revive e resultado usam layouts/assets específicos por orientação; o resultado separa resumo e breakdown da build para reduzir sobrecarga.

Pausa e Opções

A run possui tela de pausa própria, enquanto Opções concentra áudio, idioma, acessibilidade, vibração, números de dano, diagnóstico e superfícies de conta/privacidade disponíveis por plataforma.

Mapa tático e talentos

Mapa tático e árvore de talentos foram remodelados para layouts responsivos e navegação coerente com a Central de Operações.

Feedback de áudio e QA

Compras, conquistas, hits, morte, baú/reroll, tabs, bloqueios e erros roteiam SFX semânticos. Desktop e Android debug expõem comandos de teste pelo Developer Hub.

Preview e performance

O Developer Hub controla previews de dispositivos reais, cenários de horda até 280 inimigos e Performance Bench persistente, além de branch sync, auto-update, Crash/Log Center, Balance e Wiki Assistant.

SIGNATURE

Assinatura virou sinal permanente de HUD.

BARRA · TIER · PROC · SUPREMA

O HUD dedicado mostra título, medidor, Tier e estado ativo da Assinatura. No T6, o badge muda para a Suprema; no Guardião das Águas, a leitura também explicita Maré Alta/Maré Baixa.

✓Desktop e Android debug permitem forçar proc, trocar Tier e percorrer as onze Assinaturas sem alterar permanentemente o save.
✓O Developer Hub lê estado, Tier, medidor e telemetria de Assinatura em tempo real.
✓O Performance Bench persiste, agrega e exporta métricas do pool de FX e possui preset de stress para Assinaturas Supremas.
✓O pool de FX compartilha a qualidade adaptativa da arena; evicções também contam como drops de FX na telemetria.
FX

O jogador controla a intensidade das Assinaturas.

OFF · REDUCED · FULL
ModoMultiplicadorComportamento
Desligado0%Oculta os VFX opcionais da Assinatura.
Reduzido58%Mantém leitura funcional com 58% da intensidade visual.
Completo100%Usa a apresentação completa dos FX de Assinatura.

Tutorial contextual

Cada um dos 11 heróis com Assinatura tem uma instrução própria. A dica é lembrada localmente por personagem e não faz parte da metaprogressão/cloud.

Feedback READY / PROC / SUPREME

A arena possui feedback sonoro separado para Assinatura pronta, proc e Suprema. Assets dedicados são preferidos; fallbacks existentes impedem a feature de depender de WAV novo.

Cura da Aqua é dinâmica

O multiplicador de cura da Maré é consultado ao vivo pelo pipeline compartilhado de sustain. Mudanças de estado durante a run afetam a cura sem congelar o valor no setup.

FX adaptativo + preferência local

A intensidade escolhida pelo jogador é combinada à qualidade adaptativa da arena; a preferência visual nunca pode impedir o jogo de iniciar.

ÁUDIO DE ASSINATURA. READY, PROC e SUPREME usam sinais separados para tornar o estado da Assinatura fácil de reconhecer durante a partida.
TELEMETRIA

Balanceamento da Assinatura é observável.

RUN-LOCAL · NÃO ALTERA GAMEPLAY

A telemetria leve da run serve para comparar o power budget de heróis que entregam valor de formas diferentes.

✓procs e procs/min
✓tempo médio de carga
✓uptime da Assinatura
✓dano atribuído à Assinatura
✓dano evitado
✓cura extra
✓abates atribuídos
AQUA. A cura da Maré é consultada ao vivo pelo pipeline compartilhado de sustain; a telemetria também atribui a cura extra da Assinatura em vez de congelar o multiplicador no início da run.
SUSTAIN

Cura rara, persistente e isolada por pool.

DROP · PERSISTÊNCIA · POOLS
0,10%

Drop de cura comum

Todo inimigo não-boss que não seja Elite usa 0,10% de chance de soltar HEALTH.

1,00%

Drop de cura elite

Elites têm 1,00% de chance de soltar HEALTH.

10%

Drop de cura boss

Chefes têm 10% de chance de soltar HEALTH.

SEM TTL

HEALTH não expira

Poções de cura permanecem no mapa até serem coletadas ou até o pool de HEALTH precisar reciclar o pickup mais antigo.

256

Pool de HEALTH

HEALTH possui pool físico próprio com 256 posições. Várias curas podem coexistir; quando o pool satura, somente o HEALTH mais antigo é substituído.

0,20%

Soul Magnet comum

Cada drop de XP elegível faz um roll independente de 0,20% para inimigos comuns.

0,30% · 0,80% · 4%

Soul Magnet forte / elite / boss

Arquétipos fortes usam 0,30%, elites 0,80% e bosses 4%. Não existe cooldown, pity, threshold ou exclusividade por magnet ativo.

64 · SEM TTL

Soul Magnet persistente

Soul Magnet usa pool especial separado de 64 posições, pode coexistir em múltiplas cópias e recicla somente o especial mais antigo quando satura. Delay de coleta: 0,35 s.

PoolCapacidadeCiclo de vida
XP260merge/compactação próprios
HEALTH256persistente; oldest-first no próprio pool
SPECIAL / SOUL_MAGNET64persistente; oldest-first no próprio pool
COIN / RUNE128transitório; moeda 18 s, runa 40 s
LEITURA DE CAMPO. HEALTH e Soul Magnet não expiram por tempo/offscreen. Várias cópias podem coexistir e a saturação recicla oldest-first somente dentro do próprio pool.
HOME

Os três recursos permanentes ficam visíveis.

MOEDAS · CORES · ESSÊNCIA
MOEDAS

Economia permanente

Saldo usado na loja permanente de combate, especiais e passivas.

CORES

Núcleos de Ascensão

O saldo de Core aparece diretamente na Home. No mobile, usa uma linha separada para evitar sobreposição.

ESSÊNCIA

Progressão de metajogo

Saldo usado nas trilhas permanentes de Essência e custos de ascensão.

TELEGRAPH

O aviso visual é um contrato de gameplay.

RANGED NÃO DISPARA SEM AVISO
ArquétipoTelegraphCooldown-baseFaixaProjétil
RANGED0,55 s2,60 s175–460285 u/s
INK_WRAITH0,70 s3,20 s190–500235 u/s
REGRA DE LEGIBILIDADE. A pressão do clímax pode acelerar o cooldown de ataques à distância, mas o telegraph não é encurtado. Hazards também possuem aviso próprio antes de ativar.
RESULTADO

A tela de resultado mostra o delta da run.

MISSÕES + RECOMPENSAS
✓Elo Arcano 6e4efffc: arma automática de equipe T1–T7; Host aplica dano, clientes renderizam; pulso 22/26/30/34/38/42/46 e no máximo um acerto por inimigo por pulso.
✓Supplies co-op f4def82: chefes sempre geram Farol de Cura ou Bomba Arcana; elites têm 15% de chance total (7,5% / 7,5%). Em 2P/3P/4P, o Farol cura 35 / 40,25 / 45,5 por membro vivo; a Bomba causa 140 / 161 / 182 em raio 360 / 390 / 420.
✓HUD V3: retrato 70dp, 6 slots de armas + 6 de passivas no topo, tempo central, abates à esquerda, moedas à direita e onda sem contador visual; movimento por toque permanece ativo sem joystick ornamental.
✓Arena RPG Zones: 8 tipos de zona, 20 itens de run e quick-use fixo de 4 slots; mobile usa radial de 320 ms e desktop 4/5/6/7.
✓Ressonância Rúnica usa 3 inscrições e concede 60 XP, 3×2 moedas, 12 cura e 1 Poeira Arcana; não concede runa diretamente.
✓Lâminas Orbitais, Selo de Retalhos, Laço Carmesim e Rastro Cinético usam assets dedicados via SharedWeaponVisualAssets; Orbital usa icon+hit no contrato atual, sem glow separado.
✓Field pickups continuam run-only, com waypoint desde o início e alcance ilimitado; ao entrar na câmera, o waypoint periférico faz handoff para o próprio item e fica posicionado acima da arma.
✓Exploração contém atualmente 63 POIs append-only: 59 entradas ligadas a descobertas/desbloqueios permanentes, incluindo a Bússola #62, mais quatro expedições repetíveis run-only (#58–#61).
✓Story V1 usa áudio narrado PT/EN em stage/event/citadel; CoreVoiceBank carrega clips sob demanda e ArenaDialogueSystem usa janela dinâmica de 6–20 s para falas STORY.
✓POIs run-only recebem waypoint desde o início sem exigir reveal; POIs permanentes continuam obedecendo à descoberta normal salvo os cinco nós-base com reveal imediato.
✓Mapa tático e flash visual de Relâmpago usam EnemySpatialIndex e buffers reutilizáveis; o mapa recebe somente candidatos locais e o flash visual usa nearest(...) em vez de scans O(N).
✓ArenaRelicSystem usa EnemySpatialIndex/buffers reutilizáveis para LIGHTNING, ICE_SHARD, GLADE e HOLY_RING; o antigo backlog de scans completos nessas Relíquias Ativas não é mais atual.
✓A Loja Permanente v3 separa nível comprado de estado ativo; Arsenal tem cap rígido Lv2, Fúria exige Poder I e a venda devolve 100% dos tiers removidos.
✓O cap persistente é declarado por GameCatalog.Upgrade.maxPermanentLevel(): Arsenal/MULTISHOT = 2 e os demais permanentes = 5, salvo regra específica futura.
✓PermanentUpgradeSaveSanitizer migra saves locais e cloud fora do contrato: níveis são clampados para 0..cap e Arsenal legado Lv3–Lv5 converge para Lv2.
✓Com o cap atual do Arsenal, a árvore permanente coberta por PermanentShopPricing fecha em 420.000 moedas.
✓Pickups usam pools físicos independentes: XP 260, Saúde 256, Especial 64 e Transitório 128; HP e Soul Magnet persistem e um pool não consome a capacidade de outro.
✓Soul Magnet faz roll independente por abate elegível, sem cooldown, pity, threshold ou exclusividade ativa.
✓Armas STARTER acompanham silenciosamente o desbloqueio do herói dono e também reparam saves antigos cuja máscara global ainda não tinha sido persistida.
✓Dano de armas especiais alimenta RunStatistics para aparecer corretamente no resultado.
✓Armas de personagem e especiais respeitam Lv7; A Ruptura não reabre overcap de arma.
✓O resultado informa o maior Contrato de Abate novo concluído na run, a meta atingida e, quando houve salto, a faixa de tiers nova (por exemplo T3 → T6).
✓A recompensa do contrato aparece separada em moedas, Essência e Cores; ao concluir T7, a tela informa que os contratos foram encerrados para aquela arena.
✓O contrato é avaliado pelos abates reais no fim da run, inclusive em derrota/abandono; Infinito não progride T1–T7.
✓A tela de resultado registra somente missões diárias/semanais que mudaram de estado durante a run atual e exibe suas recompensas.
✓Diretivas semanais de sobrevivência acumulam tempo entre runs; o ranking usa apenas o tempo bruto da partida atual.
✓A Home exibe Moedas, Núcleos de Ascensão e Essência; layouts mobile preservam linhas de recurso sem sobreposição.
✓A primeira conclusão elegível do Infinito concede 1 Core global único; farms 6, 8 e 10 continuam concedendo +1 Core por arena.
CONTROLES

O mesmo jogo, dois inputs.

DESKTOP + ANDROID

DESKTOP

WASD / setasMovimento do herói.
ESC / PPausa na run; ESC volta nos menus.
1–3 / EspaçoEscolha e confirmação em level-up.
TAlterna o painel de desempenho durante a run.
F11 / Alt+EnterTela cheia no launcher desktop.
Mapa / M / R / C / DeleteMapa, modificadores, histórico e limpeza conforme a tela.

ANDROID

ArrasteMovimento com multitouch e safe areas.
Toque na HUDMapa, pausa, relíquia, baú, level-up e mercador.
BACKFecha mapa, volta de menus ou encerra o contexto atual.
FeedbackVibração, intensidade visual, efeitos da Assinatura, números de dano e legendas são preferências persistidas.
ÁUDIO

O som acompanha o risco.

4 TRILHAS ADAPTATIVAS

As quatro trilhas adaptativas acompanham a pressão da partida, da abertura ao assalto final.

Música adaptativa

Abertura

Estado base da arena.

Música adaptativa

Pressão

Crossfade quando a pressão da run sobe.

Música adaptativa

Perigo

Faixa de risco alto e invasão.

Música adaptativa

Assalto Final

Clímax próximo do limite da arena.

SFX

Feedback sonoro de interface e gameplay.

27 SINAIS · 2 PREVIEWS LOCAIS

O jogo usa sinais diferentes para interface, coleta, progressão, estado do jogador, ondas, chefes e Assinaturas. Hover e Clique podem ser ouvidos abaixo quando o preview está disponível.

Interface

Hover

Foco/hover de opção.

Interface

Clique

Ação comum de UI.

Interface

Confirmar

Confirmação positiva.

Interface

Voltar

Retorno/fechamento.

Interface

Erro

Ação inválida.

Interface

Bloqueado

Conteúdo indisponível.

Interface

Troca de aba

Mudança entre abas.

Coleta

Coleta de XP

Uma das 3 variações canônicas.

Coleta

Coleta de moeda

Uma das 3 variações canônicas.

Progressão

Subir de nível

Entrada do level-up.

Jogador

Jogador atingido

Uma das 3 variações de impacto.

Jogador

Cura

Recuperação de vida.

Jogador

Vida baixa

Alerta crítico de sobrevivência.

Jogador

Morte

Fim de vida da run.

Jogador

Reviver

Retorno após revive.

Arena

Aviso de chefe

Antecede a entrada do chefe.

Arena

Chefe aparece

Entrada efetiva do chefe.

Arena

Chefe derrotado

Confirmação de derrota do chefe.

Arena

Onda começa

Mudança de onda.

Arena

Onda concluída

Fechamento de onda.

Assinatura

Assinatura pronta

Sinal dedicado quando a Assinatura fica pronta para disparar.

Assinatura

Proc da Assinatura

Sinal dedicado para a ativação mecânica da Assinatura.

Assinatura

Assinatura Suprema

Sinal dedicado para o feedback de Suprema/T6.

Progressão

Contrato concluído

Feedback dedicado para avanço de contrato normal T1–T6.

Progressão

Contrato Supremo

Feedback dedicado para conclusão T7/SUPREMO.

Progressão

Recompensa de Core

Sinal de concessão de Núcleo de Ascensão; o runtime deduplica disparos próximos.

Progressão

Grande desbloqueio

Feedback de desbloqueio estrutural, como avanço de fase.

VOZ

Heróis e narrador têm identidade própria.

PT-BR · HERÓIS + NARRADOR

Vesper possui fala própria em PT-BR, assim como outros heróis jogáveis. Nox e o narrador também têm sinais de voz associados a momentos da partida.

Herói jogável

Vesper

Bark PT-BR do 14º herói.

Herói jogável

Nox

Bark PT-BR do Último Sineiro.

Narrador

Aviso de chefe

Voz de alerta de chefe.

Narrador

Assalto final

Voz do estado final da arena.

OPÇÕES

Configurações persistentes.

13 PREFERÊNCIAS · 13 NO CONTRATO
LinhaOpçãoGrupoComportamento
0Conta / save na nuvemContaAbre a interface de login e sincronização em nuvem disponível na plataforma.
1MúsicaÁudioLiga ou desliga a trilha.
2Trilha padrãoÁudioEscolhe uma das quatro faixas do AudioTrackCatalog.
3Música adaptativaÁudioLiga ou desliga a condução musical que reage ao estado da run.
4EfeitosGameplayLiga ou desliga os sons do jogo.
5LegendasGameplayLiga ou desliga falas e avisos em legenda.
6IdiomaAcessibilidadeAlterna entre português e inglês.
7Intensidade visualAcessibilidadeAlterna a intensidade visual usada pelo jogo.
8Efeitos da AssinaturaAcessibilidadeCicla DESLIGADO (0%), REDUZIDO (58%) e COMPLETO (100%); o multiplicador combina com a qualidade adaptativa da arena.
9Números de danoAcessibilidadeMostra ou oculta os valores de dano do combate.
10Vibração mobileAcessibilidadeLiga ou desliga o feedback háptico no mobile quando suportado.
11Painel de desempenhoTécnicoMostra ou oculta os dados de desempenho da partida.
12Opções de privacidadeContaAbre o gerenciamento de privacidade quando a plataforma exige essa opção; no Android a linha aparece somente quando necessária.